TechFlow Logo
Войти/ Регистрация
Газ ETH
Gwei
Страх
gas
Почему фарм-студии прокормили Warcraft, но «убили» все Web3-игры?

Почему фарм-студии прокормили Warcraft, но «убили» все Web3-игры?

2026.01.30
Поделиться
Величие World of Warcraft заключается именно в том, что самое важное в нём никогда не продаётся.

Автор: Lao Bai

Недавно я написал в Twitter историю о том, как мой сын бесконтрольно пополняет баланс в Roblox для покупки Robux и кражи предметов у других игроков. В посте я отметил, что механика трат здесь куда масштабнее, чем гача в Genshin Impact или слепые коробочки POP MART — это истинный король монетизации. Запись нашла сильный отклик у аудитории и стала самой просматриваемой в последнее время.

На следующий день мне вдруг стало интересно: почему в такой донатной игре, как Roblox, вроде бы нет «студий по фарму»? Или, если они есть, почему они практически не влияют на жизненный цикл игры? К тому же, пару дней назад @j0hnwang вновь опубликовал свою предыдущую статью о Roblox, где поднимал этот вопрос. Ранее я её сохранил и решил перечитать.

Позиция Джона такова: в Roblox экономическая система рассматривается как неотъемлемая часть геймплея. В то время как в блокчейн-играх сама игра служит лишь приманкой для экономики. По его мнению, централизованные экономические механизмы способствуют созданию более контролируемого игрового процесса.

В этом есть рациональное зерно. Недостаточная увлекательность Web3-игр действительно была одним из главных пунктов критики ранее, но в текущем цикле их игровой потенциал заметно вырос, а экономические механизмы регулируются крайне централизованно. При этом результат всё равно одинаковый — значит, причина кроется в чём-то другом.

Тут я снова вспомнил World of Warcraft и проект Kaito. На днях, когда платформа X заблокировала API Kaito, я высказал следующие мысли.

Как только действие поддаётся масштабированию, оно неизбежно становится индустриальным

Это эволюционировало от «Chinese Farmers» во World of Warcraft в эпоху Web2, затем до скриптов и ботоферм в X2Earn на Web3, а теперь феномен «фарма через ИИ-диалоги» неизбежно ведёт к практике «массовой автоматической регистрации учётных записей и матричного фарма множественными ботами».

Таким образом, «чат-фарм» губит не интеллект розничных трейдеров или инфлюенсеров, а само свойство «воспроизводимости». Это проблема не отдельного проекта Kaito, а скорее фатальная судьба любой системы вознаграждений.

Но каков же тогда секрет World of Warcraft и Roblox? Почему студии по фарму не могут их уничтожить? Почему после первого появления «Chinese Farmers» на американском сервере WoW произошла гиперинфляция внутриигровой валюты, игроки жаловались какое-то время, но затем постепенно смирились, и это превратилось в устойчивую внутреннюю экосистему?

Должно быть, в них есть нечто, чего лишены блокчейн-игры. Это явно выходит за рамки простого наличия централизованной экономической модели.

Сначала о World of Warcraft

1. Игровая валюта не является «конечной ценностью»

Об этом точно знают те, кто глубоко погрузился в WoW: внутри игры золото практически никак не связано с твоим статусом или положением. Твои достижения, рейтинги или репутацию невозможно купить напрямую за монеты. Когда в подземелье выпадает экипировка топ-уровня, она либо разыгрывается по Roll, либо оценивается через систему DKP и аукцион на основе вклада группы. В конце концов предмет жёстко привязывается к игроку, и продать его за реальные деньги невозможно.

Таким образом, золото максимум позволяет сэкономить время, но не даёт возможности мгновенно стать хардкорным игроком. А вот многие браузерные игры в Китае строились на полностью противоположном принципе: крупный спонсор, вложивший настоящие деньги, мгновенно доминирует над всеми игроками, что довольно сильно напоминает современный стиль Web3-игр.

По своей сути, в World of Warcraft всё «имеющее значение» — топ-экипировка, достижения, титулы, вклад в прохождение рейдов — невозможно приобрести напрямую за игровую валюту. Поэтому, хотя процесс фарма золота может быть масштабирован и породил первые индустриализированные команды «Chinese Farmers», он никогда не сможет захватить контроль над ключевым опытом игры. Другими словами, эта «индустриализация» оказалась ограничена «периферийным слоем» игрового процесса.

2. Стратегия разработчиков: «Интеграция, а не конфронтация»

После появления золотовых студий Blizzard предприняла ряд шагов, которые retrospectively выглядят очень грамотно:

  • Первый фактор — контроль со стороны издателя: разрешена покупка валюты за реальные деньги, но цены регулируются системой, а свободных финансовых выходов не предусмотрено. Таким образом, чёрный рынок трансформировался в официальный обменник;
  • Второй фактор — введение различных ограничений: ежедневные задания, еженедельные контенты, кулдауны на различные механики… Какими бы многочисленными ни были твои аккаунты и высокими уровни, тебе придётся терпеливо ждать прохождения таймеров, что размывает преимущество автоматизации;
  • Третий фактор — добавление большего количества «ценных вещей», недоступных за золото, таких как кланы, рейдовые подземелья и социальный престиж… Благодаря этому позже появились «золотые рейды» и система GKP, однако первые прохождения всех боссов неизменно совершали ведущие гильдии, что физически невозможно для чисто экономических групп. Поэтому фармажу в WoW навсегда осталась роль «гражданина второго сорта».

Что касается Roblox, здесь логика немного отличается

1. Поощрение творчества вместо рутины

Если обратиться к статье, которую я приводил в своём материале о Roblox, становится ясно: самые прибыльные занятия здесь — вовсе не монотонный фарм ресурсов, поскольку маржинальность таких операций мала.

Деньги приносят создание уровней, разработка геймплейных механик и управление комьюнити.

Эти процессы трудно масштабировать через студии-боты. Сколько бы ресурсов ты ни нафармил, это не создаст увлекательную механику, привлекающую детей. (Хотя с развитием ИИ, вероятно, появится и возможность «массового проектирования»).

2. Закрытый цикл экономической системы и ограниченная конвертация активов

Это концептуально близко к мыслям Джона: приобретение Robux по кредитной карте происходит мгновенно, но обратное конвертирование Robux в реальную валюту идёт гораздо хуже. Существуют пороги входа, задержки и процентные потери, поэтому классические арбитражные схемы тут не работают.

Более того, основная часть средств в Roblox уходит на комиссию платформы и упоминавшиеся выше доходы топовых создателей контента и внутриигровые траты. Это замкнутая экономическая система без существенных утечек капитала наружу.

Конечно, и для World of Warcraft, и для Roblox фундаментальнейшей основой остаются два фактора: увлекательный геймплей и огромная аудитория. В этом сомнений нет.

Где же заключается истинная причина коллективного краха Web3-игр?

Вспомним: если исключить фактор увлекательности, возможно, сама первоначальная задумка при проектировании блокчейн-игр предопределила сегодняшний результат.

Практически все подобные проекты допускают лишь «повторяемые действия» плюс «активы со свободным выводом».

В эпоху, когда архитектура традиционных игр давно отточена, такая модель неизбежно превращает конечного пользователя блокчейн-игр в капитал и скрипты, а не в живых людей.

Иными словами, как только механика игры связывается с возможностью заработка, исход всегда будет именно таким.

Безразлично, говоришь ли ты о классическом Play 2 Earn, его улучшенных версиях типа Move 2 Earn или гибридных моделях Play & Earn — суть не меняется, различия исключительно номинальные.

Это напоминает невозможный треугольник геймдизайна: между «увлекательностью», «возможностью спекулянтов зарабатывать» и «масштабируемостью для фарм-студий» можно реализовать максимум две вершины.

В этой перспективе провал Web3-игр обусловлен не качеством команд или объёмом финансирования, а лежит на уровне базовой ДНК: изначально заложено так, что сделать их по-настоящему «увлекательными» невозможно.

Перенос World of Warcraft на блокчейн: реально ли и целесообразно ли?

Когда блокчейн-игры переживали пик хайпа, мы часто фантазировали на тему переноса World of Warcraft в веб3: как бы это выглядело?

Речь шла не об адаптации самого игрового движка, а о помещении в блокчейн именно экономической составляющей WoW: перевод внутрь сети всей игровой валюты, предметов, маунтов и прочего для обеспечения полной свободы торговли, свободного вывода активов и их финансовой токенизации.

Сейчас понимаю, насколько это было наивно: осуществление подобного гарантированно разрушило бы всю экосистему WoW.

Фундаментальные аксиомы успеха World of Warcraft:

  • Ценность нематериальна и не подлежит торговле — самое важное, включая топ-предметы, достижения и титулы, жёстко привязано к аккаунту и не может быть передано третьим лицам. Эти элементы отражают то, ЧТО ТЫ СДЕЛАЛ, а не WHAT У ТЕБЯ ЕСТЬ;
  • Прогресс не равён богатству — твои вложенное время, скилл управления и способность работать в команде являются основой твоего существования в мире игры. Золото максимум делает процесс комфортнее, но не позволяет преодолеть классические барьеры;
  • Игрок — не владелец актива, а ролевой персонаж: это снаряжение я добыл сам / заработал через DKP, мировой первый проход босса выполнила моя гильдия, этот аватар — результат десятилетней работы… Если заменить эти воспоминания формулировкой «я это купил / инвестировал», твой эмоционально значимый образ мгновенно скатится просто до скина в кошельке игрока».

С той стороны, «блокчейн-играм нужно умереть».

И дело даже не только в играх на блокчейне. Раньше мы воспринимали технологию Distributed Ledger как молоток, и каждый объект вокруг казался нам гвоздём, требующим забивания. Но мало кто осознавал, что во вселенной существует масса вещей, которым совершенно не нужна «финансизация». Их изначальная задача — даваться в опыт, запоминаться и становиться частью историй.

Присоединяйтесь к официальному сообществу TechFlow

В избранное
Поделиться
Автор
Lao Bai
XLao Bai