
Когда все токены GameFi выпадут из топ-100, сможет ли COC с помощью биткоин-экономической модели вновь оживить нарратив?

28 ноября 2025 года, согласно данным CoinGecko, GameFi-токен с наибольшей рыночной капитализацией $FLOKI занимает 155-е место.
Некогда процветающее направление GameFi сейчас полностью выпало из топ-100 по капитализации. Это история коллективного краха целого сектора.
Однако это направление когда-то было настолько близко к изменению мира.
Вернемся к 2021 году: ежедневная активная аудитория Axie Infinity временно превышала 2,8 млн человек, суточный объем торгов токеном SLP составлял более 360 млн долларов, а истории о филиппинских игроках, кормивших целые семьи за счет игр, широко обсуждались в индустрии. Тогда все были уверены, что модель «играй и зарабатывай» изменит геймдев. GameFi считался самым привлекательным применением технологии блокчейн, в проекты лились бесчисленные инвестиции, а новые студии копировали друг друга.
Однако менее чем через год пузырь лопнул. Токен Axie AXS рухнул более чем на 90% от пиковых значений, SLP обесценился почти до нуля, а некогда цветущее комьюнити игроков мгновенно рассыпалось.
В следующие три года эта история повторялась вновь и вновь. StepN и многочисленные проекты формата X-to-Earn приходили один за другим, но все они неизбежно пришли к одному и тому же финалу.
В 2024 году новую надежду принесла экосистема игр в Telegram. Миллиарды пользователей хлынули в платформу, а такие проекты, как NOTCOIN, DOGS и Hamster Kombat, продемонстрировали беспрецедентный охват аудитории. Но после спада хайпа проблемы остались прежними — игроки приходили ради аирдропа и сразу уходили после TGE.
Почему предыдущие модели Play to Earn потерпели неудачу? Где точка прорыва?
24 ноября игра под названием COC (Call of Odin's Chosen) дала свой ответ — впервые в мире внедрена механика VWA (Virtual World Asset), обеспечивающая проверку всех ключевых экономических данных игры в блокчейне.
Возможно, это настоящий ключ к прорыву для Play to Earn 3.0.
一、Play to Earn 1.0:黑箱中的信任崩塌
Провал Axie Infinity и StepN в основе сводился к одной проблеме: игроки не могли проверить заявления команды и вынуждены были слепо доверять проекту — когда это доверие рушилось, экономическая модель随之 коллапсировала.
Экономическая система Axie в основе зависела от непрерывного притока новых игроков. Старые игроки зарабатывали на размножении Axie, новым требовалось покупать их для входа. Когда темпы роста замедлились, система мгновенно скатилась в спираль смерти. Стоимость входа, выражавшаяся в покупке трех Axie, достигала тысяч долларов, отсекая большинство потенциальной аудитории. В итоге участники превратились в чистых спекулянтов, а не геймеров. Токен SLP добывался преимущественно в боях, но расходовать его можно было только на размножение. На пике активности отсутствие сценариев потребления привело к тому, что добыча значительно превышала потребление, что вызвало неконтролируемую инфляцию.
Однако за всеми этими симптомами скрывалась более фундаментальная проблема: весь дроп и вознаграждения рассчитывались серверами проекта, игроки не могли проверить честность распределения и были вынуждены безоговорочно доверять официальной стороне. Это заложило мину замедленного действия под последующий кризис доверия.

Активные игроки Axie Infinity
StepN также относился к эпохе Play to Earn 1.0: хотя разработчики пытались исправить недостатки Axie, расширив формат «играй и зарабатывай» на раннинг и снизив порог входа, суть осталась прежней — новые игроки финансируют старых, лишь упакованной в концепцию «здорового образа жизни». Токен GST так же подвергался резким скачкам цены, пользователи приходили не ради развлечений, а ради заработка. Как только доходность упала, аудитория распалась. При этом фундаментальная проблема никуда не делась: команда по-прежнему контролировала все ключевые данные, верификация процессов и расчеты вознаграшений происходили в централизованном «черном ящике», оставляя игроков в положении слабой стороны из-за информационной асимметрии.
Фатальной ошибкой Play to Earn 1.0 стала не слабость дизайна экономической модели, а то, что в непрозрачной системе даже самая идеальная экономика оставалась шаткой. Стоит доверию рухнуть, как цена токена обрушивается вслед за ним.
二、Play for Airdrop:流量的虚假繁荣
Мы перешли в 2024 год, и экосистема игр в Telegram взлетела до небес. От NOTCOIN до DOGS, от Hamster Kombat до 35 миллионов пользователей Catizen — экосистема TON доказала, что Telegram способен стать мощнейшим драйвером трафика для Web3. Всего за год сотни миллионов пользователей ворвались в ончейн-мир, преодолев барьеры, которые десятилетиями удерживали традиционных геймдев-студии, благодаря магии мини-приложений Telegram.
В этот раз, казалось бы, GameFi нашел новый вектор развития.
Низкий порог входа, отсутствие необходимости загрузки и вирусный социальный рост позволили миллионам пользователей Web2 впервые познакомиться с криптоиндустрией. Кликеры были простыми, но привлекли огромные массы людей. Механика аирдропа реально вознаграждала участников, и игроки действительно получали свои токены.

В 2024 году игры в TON переживали бурный рост. Ведущие проекты собрали почти 10 миллионов подписчиков в соцсети X.
Однако после спада ажиотажа проявилась фатальная проблема.
Игроки приходили ради аирдропа и немедленно уходили после TGE. Спорные раздачи в Hamster Kombat и стремительное падение цены DOGS указывают на одну и ту же дилемму:Аирдроп становится конечной точкой, удержать аудиторию не получается вовсе.
Это был не крах экономической модели, как в случае с Axie, и не пирамида, как у StepN. Игры в Telegram допустили принципиально иную ошибку.
Сами кликеры не предлагают никакого геймплея. Простая механика Tap-to-Earn обеспечила стремительный рост базы, но единственной целью пользователя была раздача токенов, а не сам процесс игры. Никто не остается ради развлечения.
Игроки приходят ради аирдропа и сразу уходят после TGE. Спорные раздачи Hamster Kombat и стремительное падение стоимости DOGS раскрывают одну проблему: если финишная черта игры — это аирдроп, то что происходит после него?
Проблема кроется не в отдельном проекте, а в архитектурном ограничении формата «играть ради аирдропа». Команда получает краткосрочный трафик, но не может удержать людей, а игроки моментально распродаюют полученные токены. Обе стороны истощают доверие в рамках нулевой суммы.
Что еще важнее, данные остаются непрозрачными. Несмотря на выпуск токенов в блокчейне, расчеты внутриигровой добычи, алгоритмы вероятностей и правила распределения по-прежнему контролируются централизованными серверами. Когда разразился скандал с раздачей Hamster Kombat, команда не смогла предоставить никаких проверяемых доказательств и вынуждена была с трудом оправдываться перед общественностью. Игроки по-прежнему не могут убедиться в справедливости обращения с ними.
Play to Earn 1.0 погиб из-за краха экономики, а Play for Airdrop — потому что не смог удержать пользователей.
От Axie до Hamster Kombat два поколения GameFi-проектов совершили разные ошибки, но пришли к одному итогу.
三、VWA:Play to Earn 3.0的破局之钥
24 ноября в Telegram официально стартовала игра COC (Call of Odin's Chosen). Это стратегическая игра в жанре «развитие + реальновременные рейды» на тему викингов, разработанная в рамках экосистемы Catizen.
Важнее то, что она системно отвечает на три озвученных выше вопроса. В техническом документе проекта команда определяет COC как «Play to Earn 3.0» — не просто маркетинговый лозунг, а фундаментальное решение проблемы доверия в GameFi, базирующееся на запатентованной во всем мире механике VWA (Virtual World Asset).

VWA是什么?Play to Earn 3.0的真正含义是什么?
简单来说,VWA就是将游戏内所有关键经济数据上链存证。具体包括:
- 充值/提币记录
- 航海挖矿产出
- 掠夺挖矿产出
- $COC消耗记录
- 时间盲盒抽奖结果
与传统游戏"项目方说了算"不同,COC的每一次产出、每一笔消耗、每一场抽奖,都会在链上生成可验证记录。
玩家可以自己验证:我这次航海挖矿获得的奖励是否符合概率?时间盲盒的中奖结果是否真实?系统燃烧的代币是否真的被销毁?
项目方无法作恶:无法暗中修改掉落概率,无法凭空增发代币奖励给关系户,无法隐瞒真实的燃烧数据。
这种透明度在GameFi历史上是前所未有的。Axie的"信任我们",StepN的"数据在我们服务器",Telegram游戏的"相信我们的空投规则",终于被"链上可验证"所取代。
VWA不仅仅是技术创新,更是一次权力的重新分配——从项目方手中,转移到玩家手中。
这才是Play to Earn 3.0的定义: 当玩家可以验证一切,信任就不再是GameFi的软肋,而是写在区块链上的事实。
四、基于VWA的可验证经济模型
基于VWA的透明机制,COC构建了一个真正可验证的经济模型:84%代币回归玩家,比特币式减半控制产出,消耗与价值循环驱动通缩。目标是打造一个玩家驱动、可验证、可持续的游戏经济。
具体来说,这套经济模型包含以下几个核心机制:
比特币式减半,重塑"挖头矿"叙事
与绝大多数项目不同,COC的代币分发机制直接借鉴了比特币。
COC设定了2100亿枚的固定总量,永不增发。产出节奏借鉴比特币:首月释放882亿枚(占总量42%),此后每30天减半。整个分配中,84%通过游戏内挖矿归玩家所有,团队初始占比为0。

这个设计直指过去GameFi的最大痛点——无节制的通胀。当代币产出按月递减,"越早参与,收益越高"成为刚性事实,而非营销话术。
首月42%的分配比例,意味着早期玩家将获得整个生命周期内近一半的代币产出。这不是"画饼",而是写进智能合约的确定性收益。
更关键的是84%归玩家的分配方式。对比传统GameFi项目动辄30-40%的团队+机构份额,COC将权力真正交还给社区。项目方不再是"庄家",而是与玩家站在同一阵线的辅助角色。
双轨挖矿,游戏性与收益并重
COC的代币产出分为两种模式:航海挖矿(75.6%)和掠夺挖矿(8.4%)。
航海挖矿: 玩家派遣船只"出海探索",每10分钟结算一次。这类似于比特币挖矿——你投入的船只越多(算力越高),获得奖励的概率越大。系统采用"权重抽奖"机制,确保代币的公平发放。
这里的设计颇为巧妙: 游戏内90%的产出归航海,10%进入"掠夺池"。这意味着即便是佛系玩家,只派船出海而不参与PvP,依然能获得稳定收益。
掠夺挖矿: 玩家消耗"战斗石"参与游戏内的PvE关卡,瓜分由所有玩家航海产出的10%汇聚而成的奖池。这部分强调游戏性——你需要真正去玩游戏、通关挑战,而不是简单点击屏幕。
这种设计打破了过去"要么纯挂机,要么纯肝"的二元对立。 休闲玩家可以安心航海,硬核玩家可以通过掠夺获得超额收益。游戏性和代币产出首次实现了深度绑定。
更重要的是,COC的玩法借鉴了Web2成熟的游戏设计经验。策略养成、资源调配、实时掠夺,这些在微信小游戏中被验证过的成瘾机制,被完整移植到Web3环境。
玩家不是为了"挖矿"而点击,而是在享受游戏的同时自然获得代币。 这才是Play to Earn应有的样子。

消耗-燃烧-返还飞轮,可持续经济循环
过去GameFi的死亡螺旋源于失衡的代币经济——产出远超消耗,通胀失控。COC构建了一个完整的代币循环系统。
玩家消费$COC购买道具、加速、抽卡,系统自动将消费分为四部分:
- 36%永久销毁,进入黑洞地址
- 36%返利给玩家(通过时间盲盒抽奖)
- 18%归团队运营
- 10%用于推广佣金
这个设计的核心在于,把玩家消费的每一笔$COC都用到了刀刃上。
36%永久销毁。最简单直接的通缩机制——随着游戏运转,流通量持续减少,代币稀缺性随时间递增。
36%进入盲盒返利池。消费即抽奖,每一笔花费都是一次中奖机会,形成正向激励。这部分让代币在玩家群体内部流转,而非单向流出。
18%归团队运营。这是COC经济模型中最值得关注的设计——团队将这部分收入用于持续的内容开发和版本迭代。当大多数GameFi项目在TGE后陷入"无新内容-玩家流失-代币下跌"的死循环时,COC选择用真金白银保障开发资源,让玩家的消费直接转化为游戏品质的提升。
10%用于推广佣金。通过KOL合作、社区激励持续扩大玩家基数。
同时,提币手续费也采用了时间递减机制:立即提取收取50%,每日递减3%,15天后降至5%。这个设计有效过滤了短期套利资金,将代币留在长期玩家手中。
从经济模型的角度看,COC试图构建的是一个"游戏性驱动消费-消费支撑开发-开发提升游戏性"的正向循环。
而COC与过去所有GameFi的根本区别在于——这一切都可以验证。
减半机制是否按时执行?链上可查。84%的代币是否真的分给了玩家?链上可查。航海挖矿的权重计算是否公平?链上可查。掠夺奖池的分配规则是否透明?链上可查。36%的代币是否真的被销毁?黑洞地址余额一目了然。时间盲盒的抽奖结果是否真实?每一笔记录都可追溯。
当Axie说"相信我们的经济模型",当StepN说"我们燃烧了X枚代币",玩家只能选择相信。
当COC说同样的话,玩家可以自己去验证。
这就是VWA带来的改变——不是更好的承诺,而是可验证的事实。这是Play to Earn从1.0到3.0最核心的进化。

五、从0到100万:被验证的增长潜力
在游戏正式上线前,COC的预注册用户就已经突破100万。这个数字说明了什么?说明市场对"真游戏"依然有巨大需求。
COC不是点击器,也不是简单的"Tap-to-Earn"。表面上看是挂机游戏,但内部的策略深度远超想象。玩家需要合理分配资源、选择升级路径、决定何时出海、何时掠夺。游戏的美术风格精良,维京题材的视觉呈现很有代入感,而玩法本身也足够有趣——这才是游戏该有的样子。
值得一提的是,COC将18%的团队收入写进了代币分配,这笔资金保障的是后续版本的持续更新。很多GameFi项目死在半路上,就是因为团队没钱继续开发。COC的设计是长期主义的——用持续的内容更新留住玩家,而不是靠一波流吃完就走。
没有复杂的叙事包装,没有炫目的元宇宙概念,只有对游戏性的朴素追求。 让玩家在每个选择中感受到成长,在每次博弈中体验到刺激,这才是游戏的本质。
这种对游戏性的执着,或许正是过去GameFi最缺少的。
COC将自己定义为Play to Earn 3.0,这不是营销概念,而是对三个核心问题的系统性回答:
如何让"玩游戏"的价值大于"赚钱"?
通过借鉴Web2成熟的游戏设计,打造真正有可玩性的策略养成+掠夺玩法。让玩家因为"好玩"而留下,而不是因为"能赚钱"而来。
如何在不依赖新玩家的情况下维持经济系统?
通过比特币式减半+消耗燃烧机制,构建可持续的通缩模型。老玩家的消费为新产出提供价值支撑,而非依赖新玩家接盘。
如何让玩家真正信任项目方?
通过VWA链上验证,将所有关键数据公开透明。项目方不再是"信任我",而是"自己验证"。
这三个答案共同指向一个结论:Play to Earn 3.0的核心不是"赚钱",而是"可持续"。
可持续的游戏性——玩法足够深度,让玩家愿意长期投入。
可持续的经济模型——通缩机制确保代币价值随时间增长。
最重要的是——VWA的透明机制让玩家可以验证一切,真正回归到Web3"去信任化"的本质。
从Axie的"边玩边赚",到StepN的"X-to-Earn",再到Telegram游戏的"Play for Airdrop",我们终于看到了一个不依赖新玩家接盘、不依赖项目方持续输血、不依赖叙事泡沫的模式。
这或许才是GameFi的未来。

每四年减半一次的比特币供应量
结语:play-to-earn的下一个故事
GameFi生态走到今天,已经证明了Web3可以拥有Web2的用户规模。NOTCOIN、DOGS、Catizen,每个项目都为这个生态添砖加瓦。
但下一个问题是:我们能否让这些用户真正留下来?
Play for Airdrop模式带来了流量,但流量终会散去。唯有真正的价值创造,才能让用户变成居民,让生态变成家园。
COC试图成为这个故事的下一章——不是用"空投"吸引玩家,而是用"游戏"留住玩家;不是用"叙事"炒作代币,而是用"透明"赢得信任。
11月27日,$COC挖矿开启。
首月42%的产出窗口,只有30天。
挖头矿的机会,不会等人。
关于COC(Call of Odin's Chosen):
COC是一款基于TON生态的维京题材策略养成+掠夺游戏,由Catizen生态孵化。游戏采用比特币式周期减半机制,84%代币通过挖矿分配给玩家。全球首创VWA(Virtual World Asset)机制,实现充值/提币/产出/消耗/抽奖全流程链上验证。
预注册用户接近200万,游戏已于11月24日正式上线,挖矿于11月27日开启。
首月产出882亿$COC(占总量42%),之后每月减半。
Call of Odin’s Chosen Telegram 频道:https://t.me/COC_Web3_News
Call of Odin’s Chosen Telegram 游戏bot:https://t.me/COC_Web3_bot
Присоединяйтесь к официальному сообществу TechFlow
Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
X (Twitter):https://x.com/TechFlowPost
X (Twitter) EN:https://x.com/BlockFlow_News















