TechFlow Logo
Войти/ Регистрация
Газ ETH
Gwei
Страх
gas
От «Мира двойных теней» до кризиса GameFi: чистота и потеря в игровом творчестве

От «Мира двойных теней» до кризиса GameFi: чистота и потеря в игровом творчестве

2025.03.21
Поделиться
«Игры — это форма искусства, „чистая любовь к играм" должна быть основной движущей силой творчества.»

Автор: TechFlow

Недавно вышло продолжение «It Takes Two» под названием «Split Fiction». Вы уже отправились в новое приключение вместе со своим напарником?

В социальных сетях и на крупных игровых стримах игра получила восторженные отзывы. Многие игроки считают, что она выиграет награду «Игра года» на TGA, повторив успех «It Takes Two» в 2021 году.

Говоря об успехе серии «It Takes Two», нельзя не упомянуть её создателя Йозефа Фареса.

В игровом мире Йозеф Фарес известен под прозвищами «вспыльчивый брат» и «Квентин Тарантино от игр», он знаменит своей прямотой.

На церемонии The Game Awards 2017 года его речь «Fuck the Oscars» стала широко известной благодаря критике премии «Оскар» за игнорирование игр и превратилась в популярный интернет-мем.

В своих игровых концепциях Йозеф Фарес стремится к максимальной чистоте геймплея.

Йозеф Фарес решительно выступает против добавления любых микротранзакций в играх. Он считает, что проникновение капитала в дизайн игр искажает саму суть творчества: когда команда разработчиков начинает думать о том, «как заставить игроков платить больше», повествовательный ритм и проработка персонажей становятся придатком точек монетизации.

Эта принципиальность особенно ярко проявилась в «It Takes Two» — в игре нет продажи скинов для персонажей и никакого повторяющегося контента для искусственного увеличения времени прохождения. Напротив, благодаря гениальному дизайну уровней для кооператива на двоих, игра совершила чудо, продав 23 миллиона копий, половина из которых пришлась на китайских игроков.

Любовь Йозефа Фареса к играм, особенно к играм для двоих, возможно, связана с его детством.

В 1977 году Йозеф родился в Ливане во время гражданской войны. Огонь и дым были основными цветами его детства, и только игры добавили в него немного красок.

«Если у друга, к которому я шел, не было игровой приставки, это было так же неприятно, как отсутствие туалета».

У Йозефа есть старший брат, Фарес Фарес (Fares Fares). Братья быстро адаптировались к жизни в Швеции, выучив шведский язык всего за три месяца.

Они жили в шведском городе Эребру, где появилось много панк-рок-групп и царила насыщенная художественная атмосфера. Братья начали выступать в местном театре в Эребру.

В юности Йозеф сильно увлекся кино. Благодаря самоучке, в подростковом возрасте он снял 50 короткометражных фильмов и отправил их на кинофестивали по всему миру. В 1998 году он поступил в Стокгольмскую драматическую академию на режиссера, где снял свой первый полнометражный фильм «Jalla! Jalla!», имевший кассовый успех в Швеции. Затем он создал такие работы, как «Kopps», «Zozo» (получивший кинопремию Северного совета) и «Leo», заявив о себе в киноиндустрии.

В 2013 году карьера Фареса претерпела кардинальные изменения — он ушел из кино и занялся разработкой игр. Вдохновившись историей своих братьев, он создал свою первую игру «Brothers: История двух сыновей», которая имела огромный успех: мировые продажи превысили 10 миллионов копий, что укрепило его позиции в игровом мире.

В отличие от известных нам работ Йозефа «Побег вдвоём» и «It Takes Two», «Brothers: История двух сыновей», хотя и имеет двух главных героев, является игрой для одного игрока. Игрок должен управлять старшим и младшим братом левой и правой рукой соответственно. Этот редкий способ управления был жестким требованием Йозефа: «Мы уже видели много великолепных историй в играх, но я хочу создать метод повествования, который возможен только в играх».

Йозеф сказал: «В конце «Brothers: История двух сыновей», когда старший брат умирает и игроку нужно управлять младшим только одной рукой, можно физически ощутить потерю. Это кульминация, к которой я стремился».

Помимо старшего брата, у Йозефа на самом деле был младший брат, погибший во время войны. Возможно, это тоже своего рода дань памяти.

Затем он основал студию Hazelight Studios, сосредоточившись на разработке кооперативных игр с упором на сюжет.

В 2018 году он выпустил «Побег вдвоём» (A Way Out), а в 2021 году — «It Takes Two».

Стремление Йозефа к геймплею граничит с безумием, он даже критикует популярную среди многих современных игр «реиграбельность».

Большинство разработчиков в игровой индустрии стремятся обеспечить своей игре хотя бы «реиграбельность». Именно поэтому мы видим в играх много разблокируемого контента, безделушек и сокровищ. Но Йозеф считает это болезнью игровой индустрии: разработчики слишком зациклены на реиграбельности вместо того, чтобы сосредоточиться на том, чтобы сделать игру увлекательной.

«На самом деле эта реиграбельность — странная штука. Вы знаете, какой процент игроков действительно переигрывает в игру? Не знаю, правда ли это, но я думаю, что процент игроков, которые купили игру и ни разу не прошли её до конца, наверняка выше, чем тех, кто играет повторно. И что в итоге? Наше внимание все еще сосредоточено на этом меньшинстве».

Что касается некогда популярных NFT, Йозеф заявил, что лучше «получит стрелу в колено», чем добавит NFT в игру.

Он подчеркивает, что игра — это форма искусства, выступает против любых микротранзакций и модели «деньги делают тебя сильнее», утверждая, что «чистая любовь к играм» должна быть основной движущей силой творчества.

Это напомнило мне критику Web3-игр со стороны первого инвестора «Black Myth: Wukong» У Даня (Daniel) в интервью.

«Тренд „технологии + игры", часто возникающий при появлении новых технологий, таких как Web3-игры, AI-игры и т. д., редко бывает успешным. В любое время это „игры плюс что-то еще". Инвесторы должны больше внимания уделять самой команде, а не вводить себя в заблуждение новыми технологическими направлениями».

У Дань сказал, что видел многих предпринимателей из игровой индустрии, которые после подъема Web3 переключились на эту сферу, но он «скорее умрет, чем будет инвестировать» в такие проекты. Он объяснил: «Во-первых, они не любят игры, так как же они могут сделать хорошую игру?»

Возможно, в этом и заключается дилемма GameFi — отсутствие чистоты.

Разработчики многих проектов GameFi на самом деле не любят игры. Они рассматривают игру лишь как оболочку для упаковки финансовых продуктов, как нарратив, угождающий инвесторам.

Сфера блокчейн-игр наполнена самообманом и взаимным обманом.

Некоторые разработчики обманывают себя, считая, что добавление экономических систем, таких как NFT, сделает игру лучше; разработчики обманывают инвесторов и пользователей, утверждая, что создают «революционные и увлекательные игры»; инвесторы обманывают себя, веря, что эти проекты перевернут игровую индустрию; игроки обманывают себя, считая, что они «зарабатывают во время игры», а не участвуют в игре с нулевой суммой. Этот многоуровневый обман составляет хрупкую основу всей экосистемы.

В мире никогда не бывает только одного пути к успеху. Открытый мир и гача-механики «Genshin Impact» могут быть успешны, графика уровня AAA и захватывающие боевики «Black Myth: Wukong» могут быть успешны, система пополнения счета Tencent «плати, чтобы стать сильнее» может быть успешна, стремление к максимальному геймплею и взаимодействию для двоих в «It Takes Two» может быть успешно.

Но желание сделать игру увлекательной и одновременно финансово активизировать активы для прямого заработка, не имея при этом ни геймплея, ни хорошей экономической модели, обречено на провал.

Рекомендуется разработчикам GameFi быть более прямыми и искренними: просто сказать «мы делаем геймифицированную понци-схему, используя игру для упаковки токенов», отказаться от нарратива «хорошей игры». Это будет чище и проще приведет к успеху.

Присоединяйтесь к официальному сообществу TechFlow

В избранное
Поделиться