
Стартапы в сфере больших моделей ИИ незаметно нацелились на самую любимую молодежью «экономику мерча»
Автор: Лянь Жань

Делать макияж Барби, менять ей одежду, создавать образы, или разговаривать с Барби, считая её лучшим другом, возможно, даже придумывать для неё идеальную историю, например, найти ей парня, поехать с ним в отпуск, сыграть свадьбу…… Это, наверное, то, что делают многие девочки в детстве. Хотя Барби не может ответить, само её существование уже является утешением и общением.
Теперь, с развитием технологий, ИИ может подарить таким игрушкам, как Барби, “жизнь”, позволяя им не только разговаривать с пользователем, но и давать персонализированные ответы в зависимости от потребностей и настроения пользователя.
Барби больше не безмолвные игрушки, а “партнеры”, способные устанавливать настоящие эмоциональные связи. Взаимодействие, которое раньше существовало только в фантазиях, постепенно становится реальностью.
Эта тенденция проявляется не только в традиционных игрушках, но и распространилась на сферу 2D-культуры, сформировав новый потребительский рынок.
В торговом районе Нанкинской дороги в Шанхае магазины мерча с превышенной концентрацией 2D-культуры заполнены представителями поколения 2000-х, выбирающими хлопковых кукол и фигурки—— это одна из иллюстраций бума «экономики мерча» в конце 2024 года.
С популяризацией 2D-культуры мерч (товары для фанатов 2D-культуры) стал важным носителем для фанатов для выражения эмоций. Но хотя этим товарам придается эмоциональная ценность, в конечном итоге они остаются «безмолвными бумажными персонажами», лишены интерактивности и тем более трудно удовлетворить потребности пользователей в глубоком эмоциональном сопровождении.
Пользователям нужен не просто персонаж для коллекции, а «друг», с которым можно взаимодействовать, общаться и даже который будет всегда рядом.
2D-культура + ИИ, так появилось «умное воспитание мерча».
ИИ-воспитание мерча: заставляем эмоции течь
Так называемый «мерч» (гуцзы) на самом деле является общим названием для производных товаров 2D-культуры, включая фигурки, значки, постеры, карточки, брелоки, стенды, куклы и другие продукты. Это название происходит от транслитерации английского слова «goods» (товары). Поскольку такие продукты не только доступны по цене, но и имеют широкую потребительскую базу, они постепенно превратились в своеобразную социальную валюту среди молодежи.
Формы продуктов на традиционном рынке мерча разнообразны: легкие значки и акриловые брелоки ориентированы на портативность, тяжелые хлопковые куклы и фигурки подчеркивают декоративность, но все они остаются «безмолвными партнерами», способными только на одностороннюю передачу эмоций.
Суть экономики мерча — это экономика эмоций, однако текущее взаимодействие остается на односторонней передаче, пользователи же жаждут двустороннего эмоционального потока.
Но эмоциональная зависимость пользователей от персонажей 2D-культуры на самом деле гораздо сильнее, чем кажется на первый взгляд. Многие пользователи берут мерч с собой куда угодно: будь то еда, прогулки по магазинам или путешествия, они специально фотографируются и взаимодействуют с мерчем.
По мнению основателя Neurobo Го Ицзе, за этим запросом скрывается сильный сигнал о необходимости технологической модернизации традиционных продуктов мерча. Neurobo стремится точно захватить эту часть пользователей 2D-культуры—— основываясь на их глубокой эмоциональной связи с персонажами, помогать виртуальным персонажам глубоко интегрироваться в реальную жизнь с помощью умного мерча.
Neurobo (И Чжи Цзяо Ху) — стартап из Шанхая, получивший инвестиции от Miracle Plus, основанного бывшим президентом Baidu и вице-президентом Microsoft доктором Лу Ци. Основные члены команды происходят из Университета Цинхуа и Университета Цукуба (Япония) и других престижных учебных заведений внутри и за рубежом. Они стремятся объединить LLM и данные реальных сценариев, чтобы пользователи 2D-культуры могли превратить «мерч» в физического эмоционального компаньона, который всегда рядом и доступен в любое время.
Neurobo создает платформу «воспитания мерча», основанную на контекстно-зависимом взаимодействии. «Воспитание мерча» относится к процессу, в котором виртуальный персонаж постепенно понимает и отвечает на эмоции пользователя через физический мерч посредством постоянного взаимодействия.
На начальном этапе Neurobo выпустила инструмент «создания» умного мерча, позволяющий пользователям проектировать и редактировать взаимодействие со своими любимыми виртуальными персонажами через умный мерч в различных ситуациях.

Пользователь взаимодействует с умным мерчем Neurobo|Источник изображения: Neurobo
В то же время команда разрабатывает аппаратный продукт, связанный с «умной сумкой для куклы». Обычная «сумка для куклы» — это просто сумка для переноски и защиты куклы. «Сумка для куклы» от Neurobo отличается тем, что благодаря встроенным датчикам, микрофонам, динамикам и другим аппаратным устройствам, а также собственной системе контекстно-зависимого взаимодействия, позволяет пользователям глубоко взаимодействовать с персонажем в физическом мире, включая «куклу», которая чувствует движения и эмоции пользователя и корректирует поведенческие реакции персонажа на основе этой информации.
Пользователи могут чувствовать эмоциональный ответ персонажа через взаимодействие с «сумкой для куклы», как будто общаются с настоящим другом.
Например, в тестировании продукта пользователь взял «сумку для куклы» Neurobo на прогулку. «Сумка» распознала рядом любимый пользователем ресторан хот-пола и спросила, хочет ли пользователь поесть там. Такая забота ничем не отличается от настоящего друга!

«Сумка для куклы» в разработке, это не окончательная версия, команда все еще занимается итеративной разработкой и тестированием|Источник изображения: Neurobo
С накоплением данных реальных сценариев Neurobo может заставить мерч постепенно «понимать» поведение, эмоции и социальные привычки пользователя, тем самым реализуя настоящее глубокое сопровождение. Инновационные попытки Neurobo решили проблему разрыва между виртуальными персонажами и реальным миром и сделали эти персонажи более эмоционально связанными с помощью технологий.
Глубокое взаимодействие между персонажами 2D-культуры и реальным миром, наделение этих виртуальных персонажей способностью сопровождать, подобно настоящим партнерам, — это основная философия Neurobo.
Будь то процесс интерактивного творчества «создания» мерча или глубокое взаимодействие через аппаратное обеспечение, Neurobo пытается преодолеть границы традиционных продуктов 2D-культуры, стремясь сделать виртуальных персонажей настоящей частью жизни и предоставить пользователям более персонализированный и эмоциональный опыт сопровождения.
Новые возможности ИИ + аппаратное обеспечение
В только что прошедшем 2024 году сектор аппаратного обеспечения ИИ явно стал ареной для технологических гигантов и инновационных игроков.
В области очков Meta, Rokid, Baidu, Shanjian Technology и другие выпустили новые продукты или объявили о прогрессе, дав очкам новую жизнь с помощью ИИ; в области наушников ByteDance выпустила OlaFriend, спрятав «родственную душу» в наушниках.
А на выставке CES 2025 произошла «революция эмоциональных технологий»: робот с кошачьими ушами Mirumi от Yukai Engineering лечит одиночество лаской, бионический питомец Nékojita FuFu может чувствовать колебания эмоций хозяина, а робот-компаньон Romy, разработанный специально для пожилых людей, переопределяет «экономику сыновней почтительности» с помощью ИИ.
За всем этим стоят инновации в мультимодальном взаимодействии, вызванные технологиями больших моделей. Сочетание ИИ и аппаратного обеспечения больше не просто вишня на торте, а становится реальной необходимостью для улучшения опыта и открытия новых рынков. Поэтому ИИ + аппаратное обеспечение считается одной из основных возможностей для внедрения ИИ в 2025 году.
По оценкам отрасли, в 2024 году глобальный рынок аппаратного обеспечения ИИ составил 53,71 млрд долларов США, и, как ожидается, к 2033 году он достигнет 473,53 млрд долларов США, при этом продукты для сопровождения растут со среднегодовым темпом 25%. Дверь на рынок эмоциональной экономики стоимостью в десятки миллиардов открывается.
С одной стороны, спрос на эмоциональное сопровождение только растет, и технология ИИ как раз вовремя предоставила новые решения для удовлетворения этого спроса. Наделяя игрушки и другие продукты возможностями интеллектуального взаимодействия, они становятся объектами эмоциональной привязанности людей, заполняя эмоциональную пустоту.
С другой стороны, 2D-культура имеет огромную фан-базу по всему миру, а её виртуальные персонажи и контент историй имеют высокую эмоциональную ценность и коммерческий потенциал.
Умное сочетание ИИ и 2D-культуры может не только создать более иммерсивный и интерактивный опыт, но и через персонализацию и другие способы дальнейшего повышения удовлетворенности и лояльности пользователей, делая связь между фанатами и виртуальными персонажами более тесной.
В настоящее время приложения больших моделей в основном сосредоточены онлайн——например, по данным Sensor Tower, приложение для эмоционального сопровождения Character AI в 2024 году достигло 22 миллионов ежемесячных активных пользователей, а количество загрузок приблизилось к 19 миллионам.
Но отрасль уже остро осознает, что сочетание больших моделей с аппаратным обеспечением высвободит еще больший потенциал——другие данные говорят о том, что, по сведениям, в 2024 году в сфере ИИ + игрушки было отгружено около 5-10 миллионов единиц, а целевой показатель отгрузок на этот год ожидается выше 50 миллионов единиц (включая партнеров), тенденция роста стремительна, перспективы рынка широки.
С расширением рыночного спроса ИИ + игрушки могут стать ключевой возможностью для внедрения технологий больших моделей, но также сталкиваются с соответствующими вызовами.
Во-первых, сложность технологии и сложность реализации аппаратного обеспечения являются немалым испытанием. От модели ИИ до комбинации с аппаратным устройством, каждый этап требует тщательной технической разработки и постоянной оптимизации, чтобы обеспечить пользователям плавный опыт.
Чтобы реализовать мультимодальное взаимодействие на относительно небольших аппаратных устройствах, необходимо найти баланс между вычислительной мощностью и энергопотреблением. Например, внутреннее пространство хлопковой куклы ограничено, возможно, потребуется разработать пользовательский чип для датчиков, а модель также нуждается в дальнейшем облегчении.
Кроме того, точность контекстного восприятия напрямую определяет пользовательский опыт. Чтобы пользователи могли действительно почувствовать эмоциональное взаимодействие с виртуальным персонажем, система должна точно понимать и реагировать на поведение и потребности пользователя.
Как привлечь более широкую пользовательскую базу, заставить их принять и интегрироваться в этот режим взаимодействия на основе виртуальных персонажей, также является большой проблемой для таких компаний, как Neurobo. Аудитория 2D-культуры хотя и немало, но чтобы направить этих пользователей от традиционного коллекционирования к взаимодействию, все еще требуется терпение и больше инноваций.
С прогрессом технологий, особенно развитием ИИ, для потребительской модели культуры «мерча» открываются новые возможности. ИИ может помочь пользователям создавать контент и продукты, соответствующие их предпочтениям, в условиях высокоперсонализированных потребностей, настраивать персонажей и режимы взаимодействия, удовлетворяя персонализированные потребности и одновременно дальше укрепляя внутренний эмоциональный резонанс и духовное удовлетворение.
В будущем ИИ + игрушки могут вместить огромное коммерческое пространство, наполненное эмоциональной ценностью и персонализированным опытом.
Присоединяйтесь к официальному сообществу TechFlow
Telegram:https://t.me/TechFlowDaily
X (Twitter):https://x.com/TechFlowPost
X (Twitter) EN:https://x.com/BlockFlow_News














