TechFlow Logo
Войти/ Регистрация
Газ ETH
Gwei
Страх
gas
Создавать игры может даже один человек, а классические проекты оживают благодаря ИИ: игровая индустрия переживает новую трансформацию

Создавать игры может даже один человек, а классические проекты оживают благодаря ИИ: игровая индустрия переживает новую трансформацию

2026.11.13
Поделиться
Искусственный интеллект ускоряет создание игр независимыми разработчиками, создателями инструментов и крупными студиями.

Автор: Елена Бургер, Анитх Ачарья, Джонатан Лай, a16z

Перевод: TechFlow

Вступительное слово от TechFlow: Когда в отрасль внедряется разрушительная технология, первыми под удар обычно попадает ее устоявшиеся представители. Однако в последних исследованиях команда a16z приходит к выводу, что ИИ в игровой сфере не просто не уничтожит сложившийся ландшафт, а напротив, одновременно ускорит эволюцию трех ключевых сил: независимых разработчиков, создателей инструментов и студий, строящих миры.

Статья исследует тему через два измерения: «новые игры и существующие» и «снижение затрат и создание новых возможностей». Она структурирует четыре квадранта ИИ-инструментов для игровой разработки, опираясь на реальные примеры — 3D-моделирование в Blender, обратную разработку кода Halo и личные проекты по возрождению старых игр, демонстрируя новые истории происхождения игр, которые рождаются по мере снижения барьера для творчества.

Если вы хотите послушать Елену Бургер, Анитха Ачарью и Джонатана Лая, делящихся еще больше мыслей по данной теме, нажмитесюда, чтобы прослушать сопроводительный подкаст к статье.

Три основных архетипа игровой индустрии

Лучший способ понять отрасль — изучить ее самые уважаемые архитектурные архетипы.

В игровом секторе первым стоит независимый разработчик. К этой категории относятся Эрик Барон (создатель Stardew Valley), Джонатан Блоу (автор Braid, The Witness и Order of the Sinking Star).

Кроме того, есть небольшие команды вроде Тарна и Зака Адамсов — соавторы эпической симуляции мира Dwarf Fortress.

Люди любят этих авторов и их игры за то, что, преодолевая множество трудностей, им удается добиться коммерческого успеха за пределами привычного «тепличного» уклада традиционных студий. Это настоящие истории о триумфе «отчаянного неудачника», напоминающие романтические клише из видеоигр. Сам факт успешного выхода таких проектов является частью их очарования, но при этом они действительно отлично играются.

Второй тип — создатели инструментов с визионерским духом, чьи представители включают Тима Свини и Джона Кармака. Занимаясь экспериментальным программированием на самом низком уровне работы с аппаратным обеспечением, они постоянно расширяют границы производительности железа, тем самым открывая новые возможности для творчества других людей. Их разработки породили различные движки, редакторы и системы симуляции, которые в итоге превратились в среды разработки, позволяющие другим строить свои произведения.

Наконец, третьи — студии, посвятившие себя созданию миров. Яркие примеры включают Rockstar Games (Red Dead Redemption 2 и предстоящая GTA VI) и Larian Studios (Baldur's Gate 3).

Они годами работают над созданием детализированных, высокореалистичных миров, наполненных микропасхалками, глубина которых часто выходит далеко за пределы замеченного отдельным игроком.

Так, дикие животные в Red Dead Redemption 2 включаютопоссумов, имитирующих смерть, и медведей, совершающих демонстративные, но пустые атаки, а GTA VI будет оснащенашестью внутриигровыми радиостанциями, включая одну, которую ведет вымышленный персонаж, озвученный самой Ланой Дель Рей и ее мужем. Люди обожают эти игры именно за ощущение невероятной достоверности и живой атмосферы.

Эти архетипы отражают разные ценностные ориентиры: независимые разработчики могут сосредоточиться на тонкой настройке своего уникального видения и быстро обрести известность, когда оно находит отклик; визионерские создатели инструментов отвечают за продвижение технологических рубежей; а студии, строящие миры, создают игры с непревзойденной глубиной.

Как правило, когда в отрасль проникает пугающая разрушительная технология, первыми страдают именно эти устоявшиеся модели. Однако с ИИ ситуация может оказаться иной. Более того, наиболее убедительная ценность ИИ в геймдеве заключается в том, что он способен одновременно ускорить рост всех трех архетипов.

Одна и та же технология способна помочь одному человеку материализовать безумные идеи, поддержать инженеров в анализе внутренней архитектуры игр и дать крупным студиям со сотнями специалистов больше шансов пробовать новые творческие решения в процессе производства.

Именно об этом неоднократно шла речь в нашем недавнем разговоре о ИИ и играх (с участием Анита, Джона и меня). У каждого из нас есть несколько проектов задуманных игр, которые лежат мертвым грузом уже много лет. Причины прокрастинации у всех разные: от недостатка конкретных технических навыков до невозможности поддерживать долгосрочное развитие масштабного проекта при наличии полноценной занятости в сфере, далекой от геймдева.

Снижение этих барьеров означает, что мы (и более профессиональные разработчики) сможем опробовать гораздо больше идей и одновременно поднять планку амбиций самих проектов.

Четыре квадранта ИИ-инструментов для игровой индустрии

Эти возможности раскрываются по двум осям: помогает ли ИИ в работе с уже существующими играми или создает абсолютно новые, и главный вклад технологии — снижение затрат или генерация принципиально новых возможностей.

Для мечтающих независимых разработчиков возможность прямо сейчас кроется в устранении пропасти между «обладанием уникальной идеей» и «наличием полного набора навыков для ее реализации». Даже если человек превосходно разбирается в каком-то аспекте дизайна игр, например, проектировании базового игрового цикла, отсутствие компетенций в смежных областях по-прежнему мешает создать желаемый продукт.

В нашем подкасте Джон рассказывает, как мультизадачные агенты координируют междисциплинарную работу: помогают составлять дизайн-документацию, создавать ассеты в Blender, собирать сцены в движках, проверять скриншоты и искать способы устранения багов. Благодаря этому соло-разработчик может использовать инструменты из квадранта «Производство (Produce)», чтобы быстро сделать играбельный прототип и раньше понять, где именно идея обладает наибольшим потенциалом.

Конечно, между выявлением ключевого достоинства и выпуском зрелой игры остается огромный объем работы. Экспериментальныйпроект музыкального магазина, созданный Анитхом по мотивам Habbo Hotel (о чем он упоминал в подкасте), зародился благодаря жалобе его друга-диджея: онлайн-магазины винила выглядели как безликие корпоративные сайты.

Он стремился воссоздать атмосферу посещения виниловых магазинов Торонто конца 90-х, где звучала громкая музыка, встречались микстейпы, листовки rave-вечеринок и случайные разговоры.

Анитш предоставил нейросети визуальные референсы из Habbo Hotel и приступил к реконструкции этого опыта. Поскольку производственная поддержка напрямую направлена на создание новой игры «под ключ», данный проект магазина пластинок располагается в квадранте «Изобретение (Invent)» на схеме.

В конечном итоге Анитх сделал свой магазин и прилегающие улицы модульными, позволив другим игрокам строить там собственные торговые точки. Его сын добавил внутрь центр усыновления домашних животных (Джон отметил, что это может быть данью уважения популярной игре в Roblox Adopt Me).

Животные в магазине можно забрать на воспитание, и они будут следовать за владельцем — поведение, которое изначально отсутствовало в проекте Анитха. По его словам, программирующий агент самостоятельно внедрил эту механику и адаптировал старый код магазина для обеспечения обратной совместимости с новым функционалом. Это и есть «Расширение (Extend)»: игрок привносит свежие идеи в уже знакомый ему мир.

Восемьлетний сын Джона преподнес более компактный и современныйпример. Он хотел поиграть в Ghost of Tsushima, но Джон посчитал её чересчур жестокой. Тогда он начал спрашивать ChatGPT про геймплейные механики и босса, после чего воспользовался Codex для создания вдохновленной ею модификации для Minecraft.

Многие подобные проявившиеся способности моделей, такие как управление Blender или взаимодействие с библиотеками 3D-графики типа Three.js и Spark.js, фактически сформировались только за последние месяцы.

Когда OpenAI выпустила Astra, все мгновенно оценили впечатляющую сложность ее навыков управления компьютером: она способна выполнять длительные задачи в графических программах и игровых движках вроде Blender, Unity и Unreal Engine.

При этом серии моделей Opus от Anthropic особенно выделяются в задачах сквозного проектирования игр и написания кода. Еще пару месяцев назад вы могли попросить модель лишь сгенерировать готовые ассеты или технические спецификации для игры.

А теперь можно почти буквально ввести запрос «сделай эту игру веселее», и игра действительно станет увлекательнее. Саймон Виллисон опубликовалотличную статью, где подробнее разбирает эти процессы.

Создатели инструментов и волна обратного программирования

Постоянное улучшение возможностей моделей дает отличную точку входа для обсуждения архетипа «визионерского создателя инструментов» и его роли в эпоху ИИ. Нейросети становятся все мощнее при сборке игр, но столь же примечательно, что они превосходно справляются и с их разборкой.

Этот процесс называется реверсингом (обратным программированием): от скомпилированной программы идет движение в обратном направлении для восстановления исходного кода, доступного для чтения и изменения человеком. Для этого также требуются креативные инженерные практики.

В своемдневнике проекта по обращению ИИ Морис Хоуман описывает, как направлял группу агентов на реверс шутера от первого лица. Сначала сгенерированный кодом был читаемым, но логика выполнения работала неверно.

Это заставило его команду внедрить систему проверки: перекомпиляция отрефакторенных функций и сравнение их с оригинальным бинарным файлом, а также обработка ссылок, адреса памяти которых могли измениться. Это яркий портрет нового поколения технологических пионеров: выступая в роли кураторов проекта, они проектируют ограничения, гарантирующие надежное решение задач агентами. Типичный пример квадранта «Восстановление (Recover)».

В подкасте Джон отмечает, что по его подсчетам, на данный момент существует как минимум четыре версии реверс-инжиниринга Halo, работающие в браузере. Мы полностью готовы встретить новую метрику игровой индустрии: переход от вопроса «она запускает Doom?» к вопросу «она умеет реверсить Halo?».

Отношение гигантов и новые возможности для студий

Для крупных студий было бы легко полностью отвергнуть ИИ, как это делали многие игроки в последние месяцы; так же просто чувствовать тревогу перед растущей волной реверсинга и прибегать к юридическим мерам. Поэтому внимание привлекает тот факт, что ведущие студии демонстрируют настоящую открытость и воодушевление.

В октябре этого годаТим Свини изложил план организационной перестройки вокруг ИИ-ассистентов в разработке, призванной помочь сотрудникам выпускать больше и качественнее контент, а также распространить эти преимущества на команды, использующие Unreal Engine. А компания Xbox объявила о создании Xbox Labs, которая сфокусируется на адаптации игр для нового железа, разработке веб-версий портов и рихмейкингах.

Xbox сформировал специальную группу для изучения этих перспектив и обмена инструментами. Ценность этого шага в том, что наследники индустрии одинаково ясно видят как шанс расширить производство новинок, так и потенциал активизации текущей медиатеки.

Для студий, строящих миры, возможности, даруемые ИИ, двойственны: появляется способность радикально сократить цикл разработки, а также возможность заново оценить, ради чего вообще стоит бороться. Как отмечал Джон в подкасте, вложение нескольких лет времени и десятков миллионов долларов в один проект подталкивает продюсеров к выбору привычных, проверенных IP.

Сокращая дистанцию между идеей и прототипом, ИИ открывает новые горизонты. Уменьшая сроки разработки, студии быстрее создадут прототипы большего числа концепций, что позволит брать на себя больший риск в отношении авторских франшиз или экспериментальных жанров — проектов, которым при стандартном цикле разработки крайне сложно получить одобрение сверху.

Само творчество уже является игрой

Сейчас мы сами троих взялись за создание игр. В конце эфира мы обсудили, куда именно нам хочется направить эту свободу творчества. Анитх неустанно пытается воскресить Solar Realms Elite — многопользовательскую игру, в которую он играл на заре эры BBS, исходный код которой давно утерян.

К счастью, сохранилось техническое задание и исполняемый файл. Он продолжал упорно работать, перезапуская этот проект с выходом каждой новой версии модели, и сегодня запустил на собственном ПК версию, которую называет невероятно точной репликой.

Джон же мечтает пережить заново Sid Meier's Civilization II, добавив отдельную личную повестку каждому жителю, превратив правление империей в бесконечный процесс убеждения и дипломатии. А Елена рассматривает вариант возрождения нескольких своихстарых романтических симуляторов, сделанных в Unity еще до наступления эры ИИ.

Самое очевидное возражение против текущего витка ИИ-генеративных игр состоит в следующем: возможно, они интересуют самого автора и небольшой круг друзей, но до по-настоящему масштабных и связных ИИ-игр нам еще очень далеко.

Критики могут заявить, что ранние ИИ-игры залипательны скорее из-за новизны самого акта «самостоятельного создания игры», а не из-за их игровых качеств. Но разве это плохо? От сборки конструктора LEGO и рисования мелками до постройки миров в Minecraft — сам процесс созидания веками являлся игрой.

Это как раз подтверждает одно из самых магнетичных явлений игровой индустрии, которое всегда нас увлекало: она порождает народную экосистему, состоящую из туториалов, неявных знаний и творческого обмена. В истории геймдева полно случаев, когда люди случайно находили бриллианты, патчая чужие продукты; ярчайший пример моддинга — Counter-Strike, который изначально стал всего лишь модификацией Half-Life 1999 года.

Мы можем всерьез относиться к этому наследие, не обязательно ожидая, что каждый мод для Minecraft или каждая игра, написанная методом vibe-code, превратится в следующий Counter-Strike.

По сути дела, в будущем появится неизмеримо больше игр. Человек, начавший путь в разработке через реверс старых хитов, вполне может искренне заинтересоваться низкоуровневыми системами: в конце концов, трудно освоить реверс-инжиниринг, не понимая природу бинарных файлов игр. Тот, кто собрал виртуальный мир для друга, сможет развивать его годами и в конечном счете привлечь огромную аудиторию игроков.

Все это классические тропы и истории происхождения, присущие архитектурным моделям, которые мы давно знаем и ценим. Будучи отраслью, настолько помешанной на «упрямых людях, создающих невероятные вещи», мы должны испытывать настоящий восторг, видя, что стартовые возможности получают все больше людей.

Присоединяйтесь к официальному сообществу TechFlow

В избранное
Поделиться
Автор
a16z
Xa16z