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贪婪 73
原创:hongyu
STEPN是一个”move to earn”模式的NFT混合现实类链游,该游戏曾获SolanaVenture第四届IGNITION Hackathon游戏项目第四名。
在游戏中,玩家可以通过购买NFT跑鞋,导入APP进行每日的跑步挖矿活动。它们的NFT可以在Magic Eden和APP上的marketplace购买;需求旺盛,地板价达到7.88SOL(2月18日),价格比较坚挺,GST也稳中有升。
项目近期完成了红杉印度和Folius Ventures领投的500万美元融资,Solana官方背景的投资机构Solana Venture、Solana Eco Fund和做市商Alameda 均参与投资,此外还有Spark Digital等基金,火凤资本也作为顾问之一参与了KOL轮次。
个人认为:STEPN这款社交游戏的游戏性,一方面来源于游戏机制设计,包含内部经济学、渐进机制和繁殖机制,另一方面,比起普通的链游场景,STEPN 的NFT有更强的现实场景驱动,对C端逻辑的容纳深度高。
因此,STEPN的可能性,除了运动健康社交的互联网产品发展路径,还可以从品牌的角度去探索。
通过回顾 Louis Vuitton 的发展史,也许对理解 STEPN 未来有所裨益。
LV起家约在19世纪40年代—90年代之间,三个因素在其中扮演着不可或缺的作用:
旅游业的诞生
蒸汽机的扩散
玩法创新
1837年,创始人步行离开家乡,前往巴黎的行李箱制作师 Monsieur Maréchal的工作室做学徒,主要负责帮助顾客打包他们的行李。
此时离Thomas Savery发明第一台商用蒸汽机已经过去115年左右,蒸汽机技术已有广泛用例。Savery蒸汽机解决了矿井排水问题,随后纽可门对其进行改进,蒸汽机被广泛运用在采矿业;经过100多年的技术迭代,蒸汽机已经从采矿业扩散到了所有有关于生产制造的行业,其中包括了交通运输业。
当时,火车和轮船已经出现在了欧洲人的生活中,驿站马车(Stagecoach)也承担了大量长途出行的需求。但生活配套的迭代依然落后;很明显,圆顶箱的设计并不适用于需要大量行李箱堆叠和整理的场景,它只能单排放置,就算强行堆叠,也很容易滑落造成行李损坏,空间利用率低下。
1841年,Thomas Cook租了一列火车,将多达570人从英国中部地区的莱斯特送往拉夫堡参加禁酒大会。往返行程近18公里,团体收费每人1先令,免费提供带火腿肉的午餐及小吃,还有一个唱赞美诗的乐队跟随。这被公认为是世界上第一次商业性旅游活动。
Thomas Cook此举被视为近代旅游业的开端——原来只能由欧洲贵族和富人阶级享受的“壮游”(Grand Tour)传统,开始向平民阶层扩散,旅游变得廉价、安全、舒适,向所有人开放,异地出行逐渐成为高频场景。而商业旅游场景蕴藏着很多尚待挖掘的新需求:
保证财物的安全
便于携带,便于堆叠
有利于行李打包
………
这些需求广泛的存在于各个阶层的旅游者之中,商业旅行出现让上述需求更为强烈,也许有很多折中手段去满足,但人们需要一个更可靠和更简便的解决方案。
和商业旅行出现的同时,路易威登也已经结束了长达17年的学徒生涯,他进入法国皇室做御用捆工,帮助皇后Eugénie de Montijo打包行李。不久,路易威登下海创业,发明了世界上第一款平顶行李箱(Flat Trunk),这款行李箱采用防水帆布作为外皮,白杨木制架定型,比传统的圆顶旅行箱轻便且易于堆叠装运,深受旅行者欢迎:
该发明确立了Steamer Trunk(轮船行李箱)的范式。
Louis Vuitton Steamer Trunk WardrobeTrunk Chest France, circa 1920,箱子可以在chairish.上购买
有了爆款支撑,1859年,LV在Asnières开业。1886 年,接班人Georges采用了带有两个弹簧扣的单锁系统,LV的箱包产品基本成熟
安全、便携、建立在便利性基础上的行业洞察。LV存活了170多年,直至今天。
这是一个非常优秀的创始人画像,既有Bottom-up,也有Top-down的行业视角,不管是平民的行李捆扎需求、还是富人、贵族,甚至皇室的行李打包需求,都会有深刻的洞察。LV抓住了“安全”和“便携”这两个核心需求,稳步壮大。
从LV的发展历程中,可以直观地感受到:品牌的冷启动并非一开始就取决于“调性”,而是基于新场景,以强大的使用价值,新的解决方案起家,一分钱一分货,再逐渐迭代到更高的需求层次。玩法/技术创新是燃油,经验和洞见是方向盘,营销是发动机。
很明显,Top tier的品牌都具备区别于旧场景的,新的前置条件:
LV:蒸汽机、轮船和火车
Stussy:晶体管、彩电、嬉皮士、雷鬼,街头文化
归纳下,第一层是技术进步,第二层是技术进步的用例,第三层才是场景,或者说用例的新玩法。举例子,蒸汽机是第一层,第二层是蒸汽机的用例—火车和轮船,第三层是在火车和轮船上做什么,这是新玩法。
每当技术把某种需求变得更加廉价的时候,非价值生产性的需求就会迅速成为主要矛盾。轮船和火车催生了娱乐性的出行,电视机和黑人音乐让街头潮流真正成为一种文化现象,这些因素都为新的生活方式诞生奠定基础
StepN也是这样跳舞的,你可以把它看成一种具备可组合性的玩法:
智能手机
加密货币:NFT和FT
游戏
运动健康的观念
………
这里的关键不同在于,抽离了加密货币,STEPN就没有了灵魂,就变成普通的跑步APP。同质化的运动健康APP有很多,根据WEB2赢家通吃的规律,该解散的也都解散完了,留下的都各自精彩,形成了自己的数据—流量—资本护城河。
Ernest Adams曾提过:
游戏行业根据可玩性将游戏分为不同类型,有些游戏的可玩性源于内部经济学,有些源于物理机制、有些则来自关卡渐进、社交互动等。
STEPN好玩的点恰好在渐进机制和内部经济学,前者代表着入门的应然性,用户知道它是跑步和运动的,很容易就能入门,不需要理解太多复杂的规则;而后者是Tokenomics Driven,意味着用户能不能继续跑下去。
从玩家角度归纳STEPN的玩法设计,核心场景是跑步,入场券是购买球鞋NFT,激励是$GST和NFT、玩家跑步的动力受健康需求和牟利需求的驱动,这里的定位就很差异化:
和链游比较:进入门槛低,不单纯是激励驱动,还有健康
和Defi比较:不单纯是APY驱动,还有游戏性
和普通跑步、步行相比:可以move 2 earn,摆脱枯燥
………
联合创始人Yawn曾经在MableJiang的播客里提过,他们创业时发现进场进晚了,于是才选择了Move 2 earn的赛道
游戏本身并不是一个很好的方向,但是游戏性是很好的。我们希望做一个产品里面有很好的游戏性在里面,但并不是一款游戏
STEPN的玩法大概是这样的,玩家需要购买跑鞋作为入场券,然后只需轻点界面的“Start”,便可开始游戏,入口很像WEB2的大多数小而美的应用。
跑鞋包括4个品种,分别为Walker、Sneaker、Jogger和Trainer,起始等级是0级,单个鞋子的能量上限是2,收藏级的绿鞋是3,紫鞋是4;鞋子种类不同,跑步/行走的速度上限也有所差异;每日赚取的$GST初始上限是5,能量上限可以依靠购买鞋子来提升,玩赚上限可以依靠升级来提升。以下是白皮书中关于鞋子种类和基本回报的对照表
根据升级规则,一个Walker想要从0级升到28级,那么它所需要花费的GST则是1到28的累加,其中还得剔除5级(10GST)、10级(30GST)、20级(80GST),因此升到28级的成本约为491个GST,28级到30级开始花费GMT;每次升级都能得到4—12point用来增加属性,属性分为四项:
Efficiency:决定单位能量能赚到多少GST/GMT
Luck:决定宝箱掉落概率
Comfort:决定Buff概率
Resilience:决定修理成本
这些都是$GST的消耗场景,作者的Walker玩到7级的时候,修理成本大约维持在0.4 GST/1 Durability左右,而一天4个能量可以赚到约14个GST。理论上玩家可以选择很多种策略,去获得最大化收益:
专注于加Efficiency和Resilience的技能点:这样能够让你鞋子的赚钱效率呈每级约两倍的速度成长,碰上给球鞋双倍能量的活动周,甚至可以变成4倍。但是你的宝箱掉落率和BUFF的概率都会很低
专注于加Luck或者Comfort的技能点:这个适合赌徒,不是如上的内卷策略,但运气会变得很好
放弃Luck,主要加Efficiency、Resilience和Luck的技能点:兼顾内卷和运气
……
这只是STEPN升级加点的基本策略,很多人的玩法其实更加聪明,比如,一次性购入10双球鞋,迅速砸钱升到5级,然后配对mint新球鞋,可以每天生产一双,持续五天,最后你会拥有15双鞋。
如果要继续跑步的话,假设这10双中有6双是Walker,3双是Jogger,一双是Runner,那么一天可耗费的能量总数为20,升级成本的耗费约为200GST,如果以Runner作为主鞋,理想情况下一天收益能到约120GST,当然赚取的金额不是固的,它是一个参数范围,会有潮汐的情况。
看到这里其实很明显,STEPN和悦跑、趣步都有很大的不同。悦跑是标准的移动互联网社交应用,和代币无关,也受合规和技术架构影响无法轻易内置一套代币经济学,因此无法产生一套代币激励的内生经济循环,玩家也无法享受到代币升值的资本溢价;趣步则是疯狂冲塔的CX应用。
STEPN的未来,其实不是运动健康用户在加密用户中的渗透率,亦或是直接照搬运动健康类应用的渗透率。而是一双可以赚钱的NFT运动鞋。主要看你认同这是不是一个新的场景:
加密用户长期对着电脑,需要多运动,保持健康
对于非健身爱好者来说,运动很枯燥,需要外部激励
Crypto Native认同的激励必须包含FT和NFT
非健身爱好者更多的是圈外用户,他们习惯用app
………
其中还有很多隐藏的需求,譬如:
圈外小白很难进入加密兔子洞,需要对用户习惯进行一个整体改变
大多数发展中国家用户都是用手机而非电脑上网,需要适配移动端
不管是鞋子还是运动,STEPN的核心就是强场景绑定。更何况还有$GST的差价
NFT有简单易懂的使用场景,进阶打金策略具有较强的可扩展性,低碳和健康的价值导向符合主流意识形态和自我提升需求。玩家难以通过挖提卖简单寻租,资产回报被隐性限制而且多元化。
这样做所带来的用户和价值,其诉求并非单纯是打金导向;这其实一定程度上解决了链游此前存在的问题,有助于避免游戏在熊市中陷入死亡螺旋,而这恰恰是多数链游所面临的最大隐患。
作为投资人,去年看了不少的链游项目,但对大多数项目其实都保持一个怀疑态度:
和游戏化Defi有啥区别?场景非常同质化,意味着都是奔着加密原生用户来的,但卷APY又卷不过土狗矿
游戏性在哪?老实说都是Pre Demo阶段的游戏,设计思路东拼西凑,大多数毫无叙事,完全看不出来有啥好玩的,只能盯一盯画面和建模。让圈外用户买账全无指望
游戏性做的不够好,DAO和收益结构的设计也很粗糙,代币用例单一且同质化,只能用简单粗暴的方式防止挖提卖,缺乏对生态稳定性的深入考量;这些游戏大多数都只能无人问津,慢慢死掉。巧妇难为无米之炊,再好的营销也解决不了烂产品的问题。
STEPN能否继续攻城略地,尚且需要更长时间维度的观察,这取决于其品牌和社区的打法,是否能使项目成为一种独特的供给;也取决于其所置入的场景能否扩散,进阶为一种公认的新运动方式,从而衍生出新的品牌认同:
Crypto OG跑步不用Keep,也不用悦跑,而是用STEPN
最后,我觉得STEPN是一个对链上应用未来的探索,它提出了两个值得思考的问题:
不管是Gamefi,还是社交,链上应用是否需要寻找更多未被发掘的应用场景?
为了让更多的人进入加密世界,是否需要提出对现实世界问题的解决方案?
现实永远都在那,那些不愿意跳入枯燥运动的肥宅们,那些被偏见包围的游戏玩家,他们需要新的东西去证明自己,你不去占领,自有他人占领。引述下Chris Dixon的那句话:
“Your take rate is my opportunity”
参考资料:
A Legendary History https://us.louisvuitton.com/eng-us/magazine/articles/a-legendary-history#the-begining
STEPN Whitepaper:https://whitepaper.stepn.com/
Folius Ventures研报:游戏专题:建国大业 – 从奴隶制走向独立
HELPFUL HINTS FOR STEAMBOATPASSENGERS:https://iowahist.uni.edu/Frontier_Life/Steamboat_Hints/Steamboat_Hints2.htm
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