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贪婪 74
作者 :Zen
本文参考文章:《5 things to learn from AAA studios》
上线近一个月,《黑神话:悟空》作为国产 AAA 游戏的传奇仍在延续。根据 VG Insights 的数据,截至 9 月 12 日,该游戏在 Steam 平台的销量已突破 1900 万份。其首位投资人吴旦曾预测,该游戏在其生命周期内的销量有望达到 3000 万套,而从当前趋势来看,这一目标确实大有可能实现。
《黑神话:悟空》之所以能展现如此强大的市场吸引力,主要归功于其开发团队“游戏科学”严格遵循 AAA 级游戏的高标准制作流程——从精湛的画质、叙事驱动的设计,到深度的社区互动,均展现出出色的专业水准。游戏科学等 AAA 级工作室的成功经验,为包括 Web3 游戏在内的开发者提供了重要的启发。
实际上,许多预算和资源有限的独立游戏开发商,通过学习和借鉴 AAA 游戏开发商的标准,创造了众多饶有趣味且备受好评的高质量游戏。对于 Web3 创作者而言,同样可以参考这些经验和实践,在构建游戏时注重品质与用户体验,以在竞争激烈的市场中脱颖而出,并赢得更广泛的用户支持与市场份额。
高制作质量是AAA游戏的标配,也是其最核心的特征之一。这涉及到三个主要要素的协同工作:精致的图形与电影效果、强大的艺术指导和高质量的声音设计。这些要素共同构成了整体的呈现效果,从而为玩家创造出震撼的体验。
AAA游戏以视觉冲击力强的画面著称,独立开发者也可以通过对细节的精益求精来实现类似的效果。Team Cherry开发的《空洞骑士》(《Hollow Knight》)就是一个很好的例子,开发者是来自澳大利亚的一支三人小团队,他们通过高品质的艺术和音效设计,在独立开发资源有限的情况下,依然创造了令人惊叹的视觉效果。这表明,通过利用Unity和Unreal Engine这种易于开发的工具,以及高质量的素材和独特的风格,独立团队同样能够在没有大量资源的情况下保持高水准。
与其追求资源密集型的超现实图形,独立开发者可以专注于独特且一致的视觉风格。美国游戏开发者和作曲家Toby Fox开发的《传说之下》(《UNDERTALE》)就是一个典范,其几乎包揽了从游戏概念到图形、游戏玩法,再到配乐的所有开发工作。而这款“出身卑微”的游戏通过精致的像素艺术和令人难忘的角色设计,大大增强了游戏的吸引力和魅力。显然这种保持一致且独特的视觉风格,有助于独立游戏能够在市场上独树一帜。
花钱给游戏搭配上扎实的音效设计和出色的配乐,可以显著提升玩家的体验。如《黑神话:悟空中,就有大量让人印象深刻又风格迥异的游戏配乐,它们结合现代演奏的配器理念,再辅以大量中式特色元素,为游戏战斗和故事情节增色不少。这些配乐在游戏发布后立刻受到玩家热捧,为此《黑神话:悟空》还发起了线下主题音乐会的巡演。对于独立开发者,可以考虑与新兴的音乐家和有创意的音乐人才合作,提升游戏的音效氛围感。
通过精心打磨以上要素,独立开发者可以实现与AAA游戏相媲美的制作质量,或者说在游戏的整体影响力上不输AAA游戏,为玩家提供精致且沉浸的体验。
AAA工作室在游戏发布之前便会投入大量的资源进行营销和社区建设,从而在游戏发布当天就能吸引到庞大的玩家基础。尽管独立开发者的营销预算较小,但他们仍然可以从这种做法中学习。早期的营销至关重要。例如,美国游戏设计师Eric Barone(艺名ConcernedApe)在开发《星露谷物语》(《Stardew Valley》)的过程中,他利用开发者博客和论坛,早在正式发布的前几年就开始构建游戏社区。通过分享开发更新、截图和进度报告,他成功在玩家中间引发了广泛的兴趣和期待。
在X(原推特)、Facebook、TikTok和Instagram等社交平台上定期更新,可以保持社区的知情度和兴奋感,尤其是与Steam结合发布开发者更新时通常能取得更好的效果。基于此,有些Web3游戏也会在Steam平台发布自己的“阉割版”。Discord和Reddit也有助于与粉丝进行直接互动,了解他们的偏好和反馈。例如,InnerSloth开发的狼人杀游戏《Among Us》通过社交媒体和活跃的社区保持了游戏发布后的长期热度。
众筹平台Kickstarter和Indiegogo不仅能够为项目筹集资金,还能帮助建立忠实的粉丝群体。成功的众筹项目通常会包含详细的项目描述、开发时间线以及频繁的更新,从而在支持者中创建出一个忠实的社区。Yacht Club Games开发的《铲子骑士》成功利用Kickstarter筹集资金并建立了一个热情的粉丝群体,紧跟游戏开发的进度。
通过定期的更新和反馈环节,保持与玩家进行互动,是建立一个活跃社区的至关重要的因素。抢先体验计划、测试版阶段和试玩版本可以提供宝贵的见解,并帮助根据玩家的反馈来改进游戏。美国游戏开发商Supergiant Games在开发Rogue-like游戏《哈迪斯》(《Hades》)时成功地使用了这种方法,通过Steam的抢先体验阶段,基于社区反馈不断调整、优化游戏。
AAA工作室通常依赖于迭代开发流程,游戏在计划、执行和评估周期来完善游戏,从而根据游戏测试和玩家反馈实现持续改进。采用类似的方法可以让独立开发者受益匪浅,这会有助于他们及早发现并解决问题,从而最终推出更加精致和有趣的产品。
例如,由加拿大游戏设计师Maddy Thorson和Noel Berry主持设计开发的平台类独立游戏《蔚蓝》(《Celeste》),其最初的原型仅有拥有30个关卡、专为竞速破关而设计。为了完成使其在游戏系统极简却能富有深度的目标,开发团队不断请人试玩,并调整游戏内容,经历了多次迭代。这帮助他们优化了游戏的机制、难度平衡和整体设计。通过及时处理反馈,在《蔚蓝》正式发行后,其在设计、剧情和配乐方面随即获得大量好评,并得到多家媒体的满分评价,最终更获得了2018年游戏大奖年度游戏的提名。
总的来说,迭代开发过程包括:
独立开发者可以先向一小群测试者发布早期原型或Alpha版本。像独立游戏内容的数字商店itch.io等平台就为实现这一目标提供了渠道,使开发者可以分享早期版本或举办游戏开发大赛,并从热情的游戏社区中获得反馈。例如,Cellar Door Games开发的动作冒险游戏《盗贼遗产》(《Rogue Legacy》)从抢先体验和玩家反馈中受益,帮助开发者优化了游戏的程序生成和难度设置。
开发者可以在开发的不同阶段组织游戏测试,以收集多样化的反馈,既可以是内部的亲友测试,也可以通过在线社区进行。游戏测试不仅有助于发现漏洞和游戏问题,还提供了玩家行为和偏好的宝贵见解。加拿大游戏开发商PolytronCorporation曾耗时5年完成动作冒险类游戏《菲斯》(《Fez》),这款游戏在开发过程中经过了广泛的游戏测试,这对完善其独特的解谜机制并确保玩家有顺畅的游戏体验起到了关键作用。游戏发布后得到了极高评价,并获得了2012年独立游戏节的最高奖项。
利用Beta测试平台也可以在正式发布前提供更广泛的反馈。独立开发者可以通过Beta测试向更多玩家开放他们的游戏,借此收集关于游戏在不同系统和各种条件下表现的数据。Motion Twin在开发类银河恶魔城游戏《死亡细胞》(《Dead Cells》,大陆地区后译为《重生细胞》)时成功采用了这种方法,其通过Steam的抢先体验发布游戏,以及时获得社区关于游戏机制与平衡度的反馈,了解玩家喜好。据制作团队透露,其在抢先体验时期有40%到50%的变化内容都是由玩家反馈而来。
AAA游戏往往擅长打造深刻的叙事和精细的世界,让玩家长时间沉浸其中。 在《黑神话:悟空》中,仅角色图鉴系统“影神图”就记录了玩家游戏中击败的上百个大小妖怪的背景故事,使中外玩家为之着迷。游戏开发者可以从中学到宝贵的经验,尽管可能在预算和团队规模上有一定限制,但仍然可以通过专注于强大的叙事元素和世界构建,显著影响游戏的受欢迎程度和玩家记忆深刻的程度:
引人入胜的叙事通常包含能够引起玩家共鸣的故事,搭配令人难忘的角色、情感曲线和有意义的选择。创造一个连贯的世界,配以一致的背景设定和视觉风格,可以增强沉浸感,加深玩家与游戏之间的联系。像Heart Machine开发的动作冒险游戏《光明旅者》(《Hyper Light Drifter》)这样的小型独立作品,展示了有效世界构建的力量。尽管游戏对话极简,它还是依靠细致的像素艺术、氛围音效设计和环境叙事传递了一个丰富的末世世界。
这种方法利用游戏环境传递叙事元素,而不仅仅依赖对话或过场动画。如丹麦独立游戏开发团队 Playdead Studios开发的冒险解谜游戏《囚禁》(《Inside》),在讲故事方面的成功很大程度上来自于它的视觉设计。游戏通过精心设计的关卡揭示了其阴暗、反乌托邦的世界,并利用环境线索来传达叙事。IGN评价称《Inside》只需体验十分钟,玩家就能直观感受到它美丽、幽邃而恐怖的氛围。游戏开发者可以利用这种技术,在无需大量对话或叙述的情况下为游戏增加深度。
如果需要增强游戏的叙事效果,开发者应该毫不犹豫地去邀请外部写手和艺术家加入。例如, Ember Lab开发的剧情导向型的动作冒险游戏《凯娜:精神之桥》(《Kena: Bridge of Spirits》),它在资产制作、关卡设计和视觉特效方面受到新加坡游戏开发商Virtuos等外部团队的帮助。这种协作使得主开发者能够专注于游戏核心愿景,同时受益于外部专业知识的支持。通过优先考虑强大的叙事元素,独立游戏可以达到与最精致的AAA作品媲美的深度和玩家参与度。
AAA工作室会通过后续支持和持续更新来保持玩家的参与度,并延长其游戏的生命周期。提供持续支持意味着:
后续的补丁更新有助于保持游戏的健康。通过这些更新,可以修复漏洞、调整游戏平衡,并解决发布后可能出现的性能或兼容性问题。就拿ARPG游戏《赛博朋克2077》(《Cyberpunk 2077》)这样的AAA大作为例,其发售前虽因艺术性与可玩性均获得评论媒体的极高评价,但在游戏正式发布后在主机平台的画面与流畅度表现令人失望,且游戏存在大量bug,受到玩家广泛抨击。其开发商CD Projekt在之后几年时间注力于修复bug,并多次推出补丁以改善游戏画面及流畅度。最终,在2023年推出新的DLC《赛博朋克2077:往日之影》后,其口碑实现逆转,并在Steam上获得了“好评如潮”的评价。
独立开发者可以通过论坛、社交媒体和游戏内调查与玩家进行互动,收集有关玩家希望改进或添加的内容的反馈。上述提到的Motion Twin开发的《Dead Cells》就是一个典型案例。开发团队通过Twitch实况游戏,观众可进行投票并对游戏过程直接产生影响,例如决定宝箱开出何种武器、怪物的强度高低、恢复角色血量等诸多效果。其不断优化受到不少玩家好评,最终正式版发售后也获得媒体普遍的赞赏。
独立开发者可以制作有意义且价格合理的DLC,它们通过提供新颖、重要的内容,增强游戏的趣味性和可玩性。如上文提到的《空洞骑士》发布了多个免费的DLC包,这些包引入了新区域、新BOSS和新能力,大大扩展了游戏内容,并在不额外收费的情况下保持了玩家社区的参与度。这不仅为现有玩家增加了游戏价值,还吸引了新玩家,他们认为持续的支持是游戏质量的有力证明。
游戏后续内容的规划应在开发过程的早期就开始。开发者可以预先考虑好未来的内容场景,包括额外的关卡、新功能或故事扩展。例如MegaCrit开发的卡牌类Roguelike游戏《杀戮尖塔》(《Slay the Spire》)定期发布更新和新内容,这让玩家社区保持了参与感和对游戏的热情。这些更新包括新角色、新卡片和平衡调整,极大地丰富了游戏的整体体验。
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