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贪婪 73
撰文:consome
在全链上游戏中,存在两个不同的设计方向。首先我们需要将游戏和玩具进行明确区分,并认真思考我们想要的究竟是哪个。
几年前,Will Wright 在游戏开发者大会上的一次演讲中,将他设计的《模拟城市》描述为一个软件玩具。他举了一个球的例子:球有很多有趣的玩法,可以弹跳、旋转、投掷、运球。如果愿意,你可以用它来玩足球、篮球或其他游戏。但游戏的规则并不内置在球中;它是玩家定义的目标覆盖在球上的一组规则。《模拟城市》也是如此。像许多电脑游戏一样,它创造了一个玩家可以操纵的世界,但与大多数游戏不同,它没有明确的目标。你可以自己选择一个目标,比如建造一个没有贫民窟的城市,或者一个完全依赖公共交通的城市。但《模拟城市》本身没有胜利条件,没有目标;它只是一个软件玩具。(链接:http://www.costik.com/nowords2002.pdf)
Costikyan 在理论上区分了游戏和玩具。比如,一个球是玩具,而足球和篮球是游戏。玩具没有固定的玩法,但它的特性使人们可以创造出各种游戏。
球作为不同游戏中常见的物品,实际上说明了「游戏之间的资产共享」这个在区块链游戏中已经被讨论了很久的概念,其实在现实世界中早已存在。
这种观点与我在前一篇文章[1]中探讨的概念是一致的。
换个角度解释,球可以被看作是一个协议(protocol),而游戏则是基于它的应用程序(applications)。以太坊协议并没有规定如何创建或使用 DeFi。同样,玩具也没有定义游戏的具体玩法。玩具可以是以下这些物品:
球
扑克牌
骰子
积木
绳子
这些物品虽然简单,但提供了多种使用方式。如果这些物品在区块链上实现,就能实现「游戏之间的资产共享」。如果我们仍然希望实现独特的区块链游戏,我们应该先专注于创造玩具,然后再开发游戏。
Loot[2]是唯一一个符合这一概念的项目。
与许多人交流后,我发现大家对 Loot 的看法各不相同。我认为 Loot 是最接近成功的玩具,并希望进一步探索这个项目。然而,令我惊讶的是,许多人认为它是失败的,或者是走错了方向。
虽然 Loot 没有定义具体的玩法,但基于 Loot 已经创造出了许多游戏或应用程序。尽管这些项目还未在区块链游戏中成为主流,但我相信这个方向是正确的。
扑克牌的创建经历了许多挑战和迭代,比如尝试过六种花色或将数字扩展到 24 等等。因此,在一次尝试后就认为 Loot 失败了还为时过早。此外,在玩具层面依然存在广阔的设计空间。
需要注意的是,玩具的复杂性或特定功能会影响基于它们设计的游戏。
简单的玩具通常能支持更多种类的游戏。例如,像球、骰子和扑克牌这样抽象且简单的玩具,往往能创造出更丰富多样的游戏。而像剑玉或魔方这样的玩具,由于它们的复杂性,不太可能衍生出各种各样的比赛。
此外,当在区块链上实现时,还会增加一个金融维度。Loot 并没有产生收入或将其返还到应用层。然而,像 Optimism、Uniswap 和 Nouns 这样的成功项目,通过将协议层获得的价值返还到应用层,扩展了它们的生态系统。这是一种网络效应的自举过程。
因此,在区块链上创造玩具仍有巨大的设计空间。这个概念不仅是为了创建游戏,而是要打造每个人都想玩的东西,同时激发开发者去创造新的游戏。此外,在构建经济体系方面也有很多可以探索的地方。
虽然我有一些想法,但为了避免偏见,我不会在这篇文章中提及它们。
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