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玩币就是玩注意力,加密产品逐渐都向 SocialFi 靠拢

SocialFi 平台将用户从被动消费者转变为积极参与者,成为新的注意力商人。

作者:MASON NYSTROM

编译:深潮TechFlow

互联网是一个注意力的市场,而注意力的竞争正在迅速加剧。加密货币为注意力经济带来了新篇章,通过可拥有的注意力资产(如内容、社交图谱、表情包、算法和平台社交活动)提供了更高效的注意力价值评估机制。

但是,加密货币不仅改变了注意力的价值,还有望改变注意力的价值归属。

2016年,Tim Wu 提出了“注意力商人”这一概念,描述了出版商和平台是如何利用用户的注意力来获利的。加密货币为用户开辟了一条新途径,使他们能够成为自己的注意力商人,通过拥有注意力资产来重新获取注意力的价值。

这一趋势最显著的例子是在 SocialFi(社交金融)中,用户可以拥有 memecoins、网红访问钥匙、内容等资产的注意力流量。通过让用户直接参与基于注意力的资产,SocialFi 平台挑战了传统的注意力经济权力结构,将用户从被动消费者转变为积极参与者,成为新的注意力商人

SocialFi 的前沿

SocialFi 正逐渐成为 Web3 中的重要类别。像 Farcaster 这样的加密社交网络正在迅速发展,日活跃用户超过 75,000。结合群组消息和交易的 Telegram 机器人促进了数十亿美元的交易量。而信息市场也在向金融化社交图谱(如 Twitter 的 Trends.market、Fantasy.top 和 Farcaster 的 Swaye、Perl、Arrina)方向发展。

虽然并非所有社交平台都会附带金融激励措施,但 SocialFi 代表了社交从间接评估社交资本到更高效评估社交和注意力资产的一种演变。作为一种社会经济技术,加密货币使社交应用能够添加其他金融化元素(如资产交易)或在应用层本地集成金融原语(如 Friendtech 的绑定曲线)。SocialFi 趋势由消费者对拥有和交易注意力资产的强烈需求驱动。用户选择花时间在能够根据他们的注意力赚取收入或通过金融游戏增强社交娱乐体验的应用中。

例如,Fantasy 是一个基于 X(前 Twitter)社交图谱构建的梦幻体育交易卡游戏和信息市场。Fantasy 允许创作者从他们的社交媒体存在中赚钱,同时使玩家能够根据他们的直觉和对某些社交账户的了解来获得奖励。在其他地方,新社交网络如 Friendtech、Unlonley 和 Sanko 允许创作者通过聊天访问通行证直接货币化他们的社交互动。这对早期购买访问通行证的用户有利,奖励他们将注意力分配给被低估的创作者和群体。

新信息市场和社交网络的核心好处是,创作者和用户现在是注意力商人,他们拥有这些应用中的注意力资产,并通过使用应用来实现注意力的货币化。

许多应用程序已经响应了用户希望在社交体验中嵌入商业和金融的需求:

  • 消息 → 在消息中进行交易

  • 游戏 → 可拥有的资产和基于真钱的游戏内经济

  • 社交 → 可拥有的社交图谱、频道、内容和平台

  • 表情包 → 场景币和衍生的表情包资产

  • 信息市场 → 基于社交的娱乐、网红和社交资本的新市场

  • 交易所 → 发行基于社交和注意力资产的新协议

在过去的一年里,SocialFi 生态系统迅速增长,注意力资产交易所(如 memecoin 协议)、PvP(玩家对玩家)社交游戏、新形式的信息市场和金融化社交网络公司大量涌现。这一扩展的驱动力是加密基础设施在可扩展性和可用性两个方面的成熟,支持了新类型的消费者体验(例如移动 PWA)、更便宜的交易(例如 L2)以及通过改进的开发工具(如账户抽象和钱包即服务工具)实现的更快的应用迭代周期。

社交网络

社交网络可以大致分为两类及其各自的创作者货币化模式:单向和双向。

  • 单向网络是创作者和粉丝之间有单方面关系的平台。这种单方面关系通常伴随着直接的货币化模式,如订阅(例如 Substack、OnlyFans、Patreon)或通过直接的广告收入分成给创作者(例如 YouTube、TikTok)。

  • 双向网络是创作者和粉丝之间有双方面关系的平台(例如 Twitter、Reddit、Facebook、Snapchat)。双向社交网络允许用户通过传播内容来实现货币化,而不是限制其传播,如通过 token 门控访问(例如网红门控聊天)。Web2 双向网络如 Twitter 和 LinkedIn 历来使创作者更难直接货币化他们的影响力。相反,创作者不得不采用如联盟计划、将用户引导到其他货币化网站(例如 Twitter → Substack)或宣传活动等策略。

通过把用户重新定义为新的注意力商人,SocialFi 为这两类社交网络提供了多种新的货币化选择。单向网络为创作者提供了通过 token 化内容、网红访问、限时奖励或社交地位来进一步货币化其顶层受众的能力。单向网络 Drakula 和 Friendtech 分别 token 化了内容和创作者,使顶级创作者能够从交易量中获得收入。Sofamon 展示了一个 token 模型的例子,用户可以逐步购买一个美学物品(例如头像服装),直到他们拥有整个物品,然后可以穿戴。

Web3 社交网络提供了新的货币化选项。例如,用户名和命名空间的货币化,可以为扩展到数百万用户的有价值的命名空间生成收入。此外,双向社交网络可以更好地利用应用内交易。这可以表现为社交网络内的市场、频道店面或应用内游戏。

Web3 双向网络与 Web2 社交网络的关键区别在于新的注意力商人,即用户和创作者,将能够更好地从他们的活动中获利。例如,想象一下,如果 Reddit 子版块的版主可以拥有他们的频道,基于他们展示的广告赚取收入,或者因为他们管理的社区而从通过他们频道的交易中赚取一部分收入。

PvP 社交游戏

随着消费者基础设施的成熟,PvP(玩家对玩家)社交游戏迎来了新的发展前景。最值得注意的是,一波 "幸存者"(Survivor)式的竞赛游戏已经出现,如 Crypto The Game 和 Blessed Burgers 等,它们为用户提供了全新的数字原生和高度社交的游戏体验,以赚取奖金。其他应用程序,如 Rug.fun 或 PvPWorld,提供博弈论策略游戏,用户可以与他人合作以赢得奖品。相比之下,在 Web2 中,大多数移动游戏通过传统广告来货币化注意力,或提供用户支付以跳过冷却期的方式进行游戏。游戏开发者现在有了新的商业模式,社交游戏变得更像内容,开发者发布多个短期应用程序,这些应用程序提供缩短的游戏周期,用户可以在参与中获得显著奖励,然后转向下一个游戏。

新类型的社交游戏应注重以下几点优化:多个赢家,这能增加参与度;易于上手的游戏,使普通用户感觉他们有很高的获胜几率;以及社交互动,这进一步增强了这些游戏的传播性。这些提议的游戏动态比 web3 游戏更具激励一致性,后者历史上倾向于付费获胜类型的游戏或农场优先而非乐趣优先的游戏。

新的市场和交易所

加密货币的主要应用场景围绕市场创建,特别是发行新资产类别、将现有资产链上化或扩大对数字原生资产的访问。

  • 信息市场——像 Polymarket 这样的信息市场有潜力建立更高效的政治市场,并支持基于现实世界事件、文化和商业的新型事件市场的创建。

  • 注意力交易所——像 Pump 和 Ape.store 这样的发布平台让用户可以基于注意力这一特质创建新资产(例如 memecoins)。在其他地方,Sofaman 通过允许用户创建一个基于 Telegram 的数字头像,并在绑定曲线上销售品牌服装来代币化地位和文化。

  • Telegram 机器人——Telegram 机器人将市场和社交金融游戏带入消息体验,为用户提供更便捷的体验。

  • 积分和预代币——对于测试用户行为和尝试动态激励的团队来说,积分一直是一种有效的激励策略。像 Michi 和 WhalesMarket 这样的积分市场和像 Aevo 这样的预代币市场(Pre-token Market)可以帮助创建更高效的代币市场。

多个子趋势正在推动新市场和交易所的创建。首先,社交和金融平台的垂直化增加,推动这些应用程序发行新类型的资产。其次,用户对链上活动的所有权增加,通过赚取积分、小费和代币,增加了对链上活动的所有权,这扩大了用户可以互动的资产范围,从而鼓励了新交易场所的创建。最后,用户现在与资产互动,如 memecoins,他们感到更大的自主权。类似于现实世界的文化资产,如运动鞋或音乐,用户对这些文化资产的受欢迎程度和潜在增值感到有控制感,因为这些资产的价值基础(用户的注意力)由最终消费者掌控。

为新一代注意力商人而建

社交领域正在经历范式转变,用户、创作者与注意力之间的关系正在被重新定义。这些趋势的核心在于,用户和创作者不再仅仅是注意力经济的供需方,而是能够成为自己注意力的商人。

设计新的金融或社交基础设施本就不易,更何况是将两者的优势融合为一个统一的体验。然而,那些能够快速进行实验、测试新消费者行为并抓住消费者新兴行为和偏好的早期社交金融工具、玩具和游戏,将引领下一代 SocialFi 网络和应用的发展。

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作者Mason Nystrom@masonnystrom
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