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贪婪 73
撰写:Will Robinson
编译:深潮 TechFlow
这一系列旨在探讨 Web3 最佳用户体验,这是第一部分,重点关注游戏,但应该为更一般的产品提供有用的想法。在过去几年中,我与数十(数百?)名 Web3 游戏开发者进行了交流,他们普遍认为入门存在太多的摩擦。但是我们如何摆脱 Metamask 的困境,创造更好的用户体验?
尽管“渐进式入门”在 UX 社区中是一个流行的概念,但我第一次看到 Crypto 中使用的术语“渐进式入门”是在 Privy.io 博客中。这是一个简单的想法:
新用户应该只在必要时并尽可能晚地感受到与产品的摩擦。
太多时候,加密产品在需要之前就要求“钱包连接”和签名。但在我们深入将最佳实践应用于 Web3 之前,让我们从一个 AAA 移动游戏的入门体验开始:Marvel Snap(以下简称 Snap)。这是一款具有出色的用户留存率的游戏,通过渐进入门有效地介绍了复杂的游戏机制和独特的进展系统。
设计:从 Snap 开始的玩家面临一个选择:“以访客身份玩”或“已链接您的帐户?”令人惊讶的是,屏幕的布局是为了促使用户以访客身份玩游戏。这意味着玩家无需注册帐户即可体验整个教程!
教训:Snap 在用户按下按钮之前提供了有价值的想法:让人们先尝试你的产品。通过消除帐户创建过程中的流失点,你可以留住更多的早期用户。
设计:一旦你经过初始画面,游戏将引导你通过一个简化版本的回合,仅包含其全部机制的 50%。这个教程回合旨在不容易失败。看一下它突出显示的内容(与隐藏的内容相比)。
每回合打出一张卡牌;
每张卡牌都有一个数字强度;
只有一个有效的放置卡牌的位置;
通过拥有比对手更强的强度来赢得比赛。
教训:你不需要一次教授所有东西。Snap 团队有效地设计了一个新游戏,以使用户在最初的几分钟内不至于感到不知所措。作为游戏设计师,你的目标是通过同时提高玩家的技能水平和游戏的挑战水平,将玩家从冷漠转化为专注。挑战太大,相对于技能,你的用户会感到焦虑、无聊或担忧,然后离开游戏。这里的看法是对更普遍的产品提出相同的建议。
设计:在完成 Snap 教程后,你将获得第一个奖励:卡牌的视觉升级。外观升级是早期游戏的极好奖励,因为它们不影响游戏过程,但给玩家带来了一些愉悦。但这个游戏做了一些出人意料的事情:升级卡牌的视觉效果会解锁在未来游戏回合中使用的新卡牌。这创建了一个循环:赢得一轮为玩家解锁资源,以改变他们的外观,解锁外观则为玩家提供资源(新卡牌)以赢得未来的回合。为了巩固这个循环,Snap 引导玩家进行了第二轮更复杂的教程和另一轮升级。
教训:给玩家提供动机是强大的。把它看作是第一个游戏旁边玩的第二个游戏。第一个游戏的奖励可以成为第二个游戏的资源,反之亦然。通过这样做,这些系统相互证明彼此的价值。
设计:在完成几轮教程后,游戏会将你带回大厅。只有在这时才会弹出一个窗口要求你取一个名字!再过几轮,它将提示你进行社交登录。此时,你进入了一个完全解锁的大厅,充满了任务、资源和新闻。如果玩得足够长,你会发现一个令人惊讶的性价比很高的“首充”套餐,只需几美元。
教训:只在玩家测试了你的产品后才烦扰他们进行管理性任务。此外,要尽可能分解这些任务,以便完成所需的时间不会超过几分钟。既然他们已经承诺,玩家将在不流失的情况下注册。
而且在货币化方面保持自由放任!他们给你他们的号码并不意味着他们想带你回家。随着他们的玩法和身份与游戏相关联,玩家将开始购买游戏内资产。
Snap 揭示了加密的入门体验应该只在首次需要时发生。这意味着,在几乎所有情况下,可能还不需要它。我将以 Primodium 为例,这是一个早期项目,有一个小团队试图构建一款链上策略游戏。
好消息是,与许多同行不同,Primodium 不要求你连接钱包。相反,你的私钥存储在浏览器缓存中。如果玩家意外清除缓存,进度将会丢失。这与 Snap 在玩家添加社交登录之前采取的风险相同。在不需要处理钱包管理的情况下进行游戏是 Primodium 团队的明智选择。
然而,当你第一次连接到 Primodium 时,加载世界状态需要两分钟。游戏结束。这已经成为快速入门的绝对障碍。Primodium 错误地希望玩家可以跳入多人环境中,但正如我们在 Snap 中看到的,这并不是现在必要的。通过使游戏的第一个小时是玩家对战 AI,减少入门的复杂性,让玩家在等待链上之前可以尝试产品。
在 Primodium 开始时,我们陷入了一个复杂性的雷区。如果你曾经面临焦虑的风险,那就准备好神经崩溃吧。开发者不会对玩家隐瞒任何东西,显示排名、得分、六个建筑物、星图、三种可开采资源、主基地、星图、右上角的 8 个图标以及 15 个空的资源追踪器。通过隐藏不必要的东西,使事物更易理解。
Primodium 的办法草是教程框,列出了一组任务,遵循 Snap 不可失败第一教程的示例。然而,玩家只能在区块链交易执行后才能领取奖励。理想情况下,客户端将“乐观地”进行进展,就像交易已经确认一样,最终与链状态重新同步。这种前端“作弊”对于 Web3 并不独特,而且多年来游戏不得不依赖于客户端比后端更快地进展状态。
由于 Primodium 的核心循环是建设外星工厂,因此对于玩家来说,自然会有可视化的进展。每当玩家升级他们的基地时,他们就可以获得新的建筑。这不仅有助于更慢地引入复杂性,而且是对过去成功的奖励。此外,由于你可以控制基地的布局,看到你的基地变得更具美感是一种奖励。
除了游戏内的进展之外,Primodium 还通过全球排名显示元级别的进展。由于当前轮次较小,新用户可以迅速攀升排行榜。看到那个数字上升的多巴胺冲击是用户保留的重要部分。随着时间的推移,关闭循环并利用排行榜得分来输出化妆品和其他游戏内奖励对于 Primodium 至关重要。
他们的循环应该是:使用资产得分,得分以获取更多酷炫的资产,使用新酷炫的资产得分更多(或者在一个平衡的游戏中,不同的得分)。
Primodium 在这方面表现出色,开发者知道他们尚未找到产品市场契合点,也没有建立足够的重复用户群体(至少现在还没有)。与其寻找货币化的方法,他们花时间在使游戏更好。
由于他们决定忽略货币化,所以他们获得了一些好处:不需要钱包连接。只有在玩家想将他们的游戏状态与个人地址连接以进行一些炫耀时,才会提示玩家签署任何内容。在这里,我们看到了一种新的加密原生模式出现,即在游戏和应用程序中分离热钱包和冷钱包。使用一次性设备进行游戏,但将您的声誉(也许将来是 NFT)存储在更安全的地方。
Web3 用户流程和入门不应与 Web2 中的不同。Web3 应该专注于让用户迅速尝试产品,以简单的格式,同时立即将成功的互动与进展相链接。一旦获得认可,再引入像账户关联和钱包连接等管理任务。并且将赚钱机会提供给喜欢你的产品并在价值创造之间寻找它的玩家。
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